Сколько глав в анчартед 4 путь вора

Сколько глав в анчартед 4 путь вора

Денис Щенников

03 мая 2016
Жанр Экшен
Издатель Sony Interactive Entertainment
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчик Naughty Dog
Дата выхода 10 мая 2016 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы PS4
Официальный сайт

Из Рима мы выехали рано, не было еще девяти утра. За окном промелькнул Колизей. Вскоре мы оказались за пределами древнего города. Пейзажи потрясающе красивы: зеленые холмы, где-то между ними прячутся виноградники, а вдали, куда ни взгляни, вырисовываются горные силуэты. Час спустя мы добрались до места назначения — величественного замка X века с его потрясающими видами, открывающимися с высоты сторожевых башен. В зале на огромном проекторе красуется прекрасный арт к Uncharted 4: A Thief’s End. После того как все взбодрились чашечкой кофе (а особо удачливые смогли перемолвиться парой слов с Ноланом Нортом), директор по разработке Брюс Стрейли пригласил гостей присесть и начал свой рассказ.

Зал, в котором проходила презентация, был оформлен соответствующе

⇡#Братья

Из речи Стрейли можно сделать один главный вывод — это игра не о погонях, не о взрывах и безумном экшене (хотя все это будет в огромных количествах). Она о Нейтане Дрейке и смысле его жизни. Не будем вас утомлять долгими речами о том, сколько труда команда вложила в проект, но хочется поделиться несколькими интересными фактами. Например, сотрудники Naughty Dog, корпевшие над игрой, за все время разработки выпили больше 6300 литров кофе; место, которое всего одна локация занимает на жестком диске, сопоставимо с тем, сколько «весила» вся Drake’s Fortune; на мастер-диске осталось лишь 100 Мбайт свободного места.

Под конец презентации на сцену вышли главные звезды A Thief’s End: Нолан Норт, бессменный голос Нейтана, и Трой Бейкер, озвучивший его брата Сэма. К сожалению, мне не представилась возможность взять у них интервью, поэтому хочется сказать несколько слов об их речи. Трой поведал, как почти десять лет назад играл в первую Uncharted и восхищался ей. Восхищался настолько, что ему хотелось озвучить там хотя бы одного из второстепенных злодеев, лишь бы быть частью этого мира. Его голос передает всю радость от того, что в итоге ребята из Naughty Dog сами связались с ним и предложили главную роль.

Нолан же был скорее печальным. Он был Нейтаном Дрейком на протяжении десяти лет. Он взрослел вместе со своим героем, и для него это такой же конец пути, как и для персонажа. Оба актера обладают потрясающей харизмой — десять минут они полностью владели вниманием аудитории. Когда их речь подошла к концу, журналистов разделили на две группы. Одна отправилась беседовать с разработчиками, а другая последовала в подземелье замка, где стояли несколько десятков PlayStation 4 с запущенной финальной сборкой Uncharted 4.

Как можно заметить по фото, работа актеров озвучения весьма увлекательна

Продемонстрированная миссия объяснила выбор места проведения мероприятия. В показанной главе братья пробираются в итальянский замок, чтобы выкрасть с аукциона артефакт, который хранит ключ к местоположению сокровищ. Эта вылазка обошлась без перестрелок и была сосредоточена на приключенческой части. Для начала пришлось пробираться к балкону виллы по отвесным скалам и стенам. Акробатические эпизоды в A Thief’s End стали более вариативными: иногда можно выбрать, каким маршрутом добраться к цели, хотя в основном путь все так же линеен.

За то время, что мы провели в игре, герои успели исполнить несколько безумных трюков, обокрасть официанта, устроить диверсию и успешно утащить лот буквально у всех из-под носа. Но, кажется, этот уровень был выбран не из-за насыщенности действия, а по другой причине: здесь особенно хорошо чувствуется связь между Нейтаном и Сэмом. Хоть последний объявился в серии впервые, не покидает ощущение, будто он всегда был с Нейтом. Этот эффект создают не только сценаристы, но и актеры озвучения. Нолан и Трой играют от души, и их диалогами можно заслушаться: в них постоянные взаимные подколки, шутки и неподдельное переживание друг за друга.

Конечно же, удалось полюбоваться и технической составляющей. Naughty Dog всегда выжимала максимум из консолей Sony и в этот раз сделала что-то невероятное — Uncharted 4 выглядит просто поразительно. Это касается не только графической составляющей, но и анимации. На презентации Брюс обмолвился, что если склеить все движения Нейтана, которые были созданы для игры, то длина итогового ролика перевалит за 12 часов. Результат этой работы налицо: герой крайне реалистично взаимодействует с окружением (конечно, с поправкой на невероятные акробатические умения протагониста).

Атмосфера зала с игровыми консолями под стать приключению

Когда стартовала следующая глава, миловидная девушка любезно попросила поставить игру на паузу, ибо дальше смотреть было нельзя. Оно и к лучшему, ведь чем дольше находишься в компании с Uncharted 4, тем сложнее от нее оторваться.

⇡#«Наиболее сложным было найти, о чем же будет Uncharted 4»

После личного знакомства с игрой пришло время побеседовать с представителями Naughty Dog. Мне удалось пообщаться с Брюсом Стрейли (Bruce Straley) и Арне Мейером (Arne Meyer), главой разработки Uncharted 4: A Thief’s End и главным представителем по связям с общественностью соответственно.

3DNews: Что было наиболее сложным в работе над Uncharted 4 для вас и для команды в целом?

Арне: Ну в данном плане нет разницы между мной и командой. Это был вызов для нас всех. И этот вызов был таким же, как и во всех предыдущих частях: понять, кто такой Нейтан Дрейк, что им движет, реализовать все эти безумные экшен-сцены и быть уверенными в том, что мы не уходим в самокопирование. Что все, что вы увидите в новой части, будет свежо и ново для игрока. Как постоянно сохранять интерес? Как постоянно удерживать внимание, чтобы все происходило на одном дыхании? Это и было самым сложным.

Брюс: Думаю, наиболее сложным было найти, о чем же будет Uncharted 4. Это не перезапуск серии — это ее эволюция, кульминация. Мы пытались понять, какой будет A Thief’s End, найти новый ритм. Что сохранить из прошлых выпусков, какие элементы изменить, улучшить или убрать. Попробовать новый подход к повествованию — сделать так, чтобы история вызывала новые эмоции, но при этом оставалась верна духу Uncharted, который так полюбился фанатам. Было тяжело, и мы потратили на это много времени.

К тому же это понимание надо было донести до всей команды, чтобы каждый человек, над каким бы элементом он ни работал, видел всю картину целиком, представлял, какой игра будет. А это, к слову, 300 человек, многие из которых принимают дизайнерские решения. Было действительно тяжело, очень.

В реальности Нейтан вряд ли смог бы так лихо карабкаться по стенам, как мы наблюдаем в Uncharted

3DNews: Трилогия Uncharted в свое время задала новую планку для приключенческого жанра. Поэтому появление открытых уровней, локаций-песочниц и даже выбора в диалогах удивляет. Почему и зачем это нужно в серии, которая стала негласным эталоном линейного приключения?

Арне: Мы, в общем-то, всегда старались привнести кусочки нелинейности в Uncharted (полагаем, это намек на стелс – прим. автора). Сама история абсолютно линейна, всегда была, и новая часть — не исключение. Но мы хотели добиться того, чтобы для каждого игрока это был уникальный опыт. Поэтому каждый раз мы увеличивали масштабы локаций, чтобы дать больше простора пользователю, чем бы он ни занимался — исследованием, акробатикой или сражениями. Так в четвертой части появилась эта огромная равнина на Мадагаскаре, которую каждый игрок сможет изучить по-своему. То же касается и вариантов в диалогах и необязательных бесед: сама история никак не изменится, но мы предлагаем «персонализировать» ее.

3DNews: Как это сказалось на постановке кинематографичных моментов? Потому что игрок может пойти куда-то или решить не делать этого. Он не упустит чего-то важного?

Арне: Повествование все еще построено линейным образом, чтобы герой принял участие во всех важных моментах. Да, можно пропустить необязательные элементы, какие-то мелкие штрихи, беседы, коллекционные вещи, но то, что играет роль в сюжете, пропустить не получится.

3DNews: Почему Сэм так неожиданно появился в мире Uncharted?

Брюс: Это было сделано ради того, чтобы лучше раскрыть Дрейка как персонаж, пролить свет на его происхождение, рассказать, как он стал тем, кем стал, почему ему так сложно в отношениях. Почему всегда, несмотря на последствия, он так бросается с головой в передряги. Сэм — это не только причина, по которой Нейтан в очередной раз не смог удержаться от искушения сорваться в безумное приключение. Он также позволяет рассказать о том, что движет Нейтаном Дрейком.

Под конец дня прессе устроили импровизированный аукцион

3DNews: Этот вопрос появился, потому что после стольких игр мы уже многое знаем о Нейтане, и после всех пережитых с ним приключений не было ни единого упоминания о Сэме. Но насколько сложно было вписать его в мифологию Uncharted так, чтобы это выглядело естественным?

Брюс: Знаете, в третьей части была аллюзия на тему того, что у Нейтана, возможно, есть брат. Тогда вопрос остался без ответа. Мы не то чтобы закладывали фундамент на будущее, но сейчас увидели в этом возможность ввести новый персонаж. Конечно, это было вызовом — вписать в повествование Сэма, но, я думаю, с такими трудностями сталкивается каждый, кто добавляет в серию нового героя. Все персонажи в Uncharted имеют свою историю, свое влияние на события. Так что да, было сложно, но в итоге Сэм вписался органично и не нарушил целостность мира.

Арне: На самом деле я бы не сказал, что было так сложно. Если взглянуть на историю Дрейка в прошлых частях, можно увидеть, что он никогда не рассказывал все о своем прошлом. Например, в сиквеле было видно, что он знал Хлои, что между ними было нечто романтическое когда-то, хотя конкретно эта история осталась за кадром. В третьем выпуске стало очевидно, что у Нейтана есть секреты даже от Салли. В Drake’s Deception был момент, в котором упоминается наличие родственников у героя — просто мы не уточняли, каких именно. Поэтому добавить Сэма было в итоге не так уж сложно, потому что Нейтан Дрейк всегда хранит секреты.

3DNews: Так это действительно конец? То есть абсолютно и бесповоротно, никаких клиффхенгеров, никакой лазейки для возможности продолжить?

Брюс: Да, помимо DLC, больше продолжения истории не будет. Это конец серии. Это все, к чему она шла.

3DNews: Кстати, о DLC. Для серии это впервые, когда дополнение привносит что-то новое в одиночную игру. Я понимаю, что все это секретно, но, может, вы могли бы намекнуть, привнесли ли вы какой-либо опыт из Left Behind? Может быть, какая-то часть истории будет рассказана от лица другого персонажа, с новыми механиками, своим взглядом на события? (Арне засмеялся еще до того, как я закончил вопрос — прим. автора)

Арне: Я смеюсь сейчас, потому что я на самом деле очень хотел бы ответить на этот вопрос, но мы еще не знаем сами, каким DLC получится. Мы только начали думать над тем, что же там будет. Наши сценаристы пока предлагают варианты: где оно будет происходить? Не знаем пока. Другой персонаж? Возможно, но пока что мы сами исследуем потенциальные возможности.

3DNews: Брюс, во время презентации вы говорили, что перед нами не только эпическое приключение, но и личная история Дрейка. Как вам удалось совместить две такие разные линии в сценарии? Ведь личные моменты могут затеряться среди взрывов, погонь и живописных видов.

Брюс: В свое время мы многое вынесли из Uncharted 2. Мы сделали много крутых впечатляющих сцен. Например, эпизод с вертолетом, когда Дрейк сперва убегал от него, а затем сбивал. И в каждый из таких моментов мы хотели, чтобы что-то было сказано о самих героях. Как в том же уровне с вертолетом, в перерывах между действиями были моменты с Хлоей, лучше раскрывающие ее отношения с Дрейком. Так же было в Drake’s Deception. В Last of Us мы попытались сделать более личным повествование в целом, и каждый яркий постановочный момент предварялся или заканчивался сценой, рассказывающей что-то о самих героях. Именно этот принцип мы продолжаем использовать в Uncharted 4. Мы чередуем экшен и драму, пытаемся сохранить правильный темп и не упускаем возможности сказать что-то о персонажах. Поэтому даже в мощных постановочных сценах, когда вокруг все взрывается, герои и их отношения продолжают развиваться.

3DNews: Если вернуться во времена разработки первой части, мне всегда было интересно, насколько сложно было работать над чем-то столь новым для команды? Приключенческие боевики переживали не лучшие времена, и даже Tomb Raider было тяжело. Как вы решились на этот проект?

Арне: О да, это был огромный вызов для Naughty Dog, большой риск. Прежде-то мы делали мультяшные платформеры, а не реалистичные (относительно, конечно) экшены. Но это было и огромной возможностью. Мы чувствовали, что можем ворваться в этот жанр, где мало кто присутствовал на тот момент. Именно этот вызов тянул нас вперед, заставлял выкладываться, чтобы сделать что-то крутое, что-то свежее для индустрии, ведь тогда действительно была лишь одна подобная серия. Конечно, было непросто, но работа над Drake’s Fortune сплотила нас как команду, и мы создали нечто действительно хорошее.

3DNews: Можно сказать, для вас это было таким же приключением, как и для Дрейка?

Арне: Ха-ха, да, именно. Как раз та метафора, которую мне надо было использовать!

3DNews: Был ли использован опыт Last of Us, когда внезапно в процессе игры меняется персонаж, меняется точка зрения на события? Можем ли мы ожидать нечто подобное в Uncharted 4?

Брюс: Вы точно хотите, чтобы я ответил на этот вопрос? Нет, серьезно, я не хочу спойлерить. Я не говорю ни да, ни нет. Лучше перейдем к другому вопросу.

3DNews: Все прочие вопросы уже так или иначе касаются игры, а я – как, уверен, и читатели – действительно хочу все узнать самостоятельно. Спасибо вам огромное! С нетерпением ждем возможности узнать финальную главу в истории Нейтана Дрейка лично.

К слову, на последний вопрос мы уже знаем ответ, но при всем желании не можем сейчас поделиться своими впечатлениями. Скажем лишь, что эту игру действительно стоило ждать. Все подробности вы найдете в нашей рецензии, которая появится на сайте 5 мая, в 10 часов по московскому времени.

В Uncharted 4 вам встретятся шесть головоломок. Их решение является обязательным для прохождения игры. Они не слишком сложные, но, возможно, вам потребуется некоторое время, чтобы понять их.

Смотрите также:

Глава 2. Расшифровка символов

Когда вы достигнете камеры с зодиакальными знаками и римскими цифрами на стене, осмотрите маленький символ солнца рядом с дверью. Найдите камень с надписью «XII» и взаимодействуйте с ним, чтобы решить загадку.

Если вам интересно обоснование такого решения, изучите письмо Варгаса. В нём вы найдёте два зодиакальных знака, которые соответствуют цифрам «X» и «II» в надписях на стене. Сложив их вместе, вы получите «XII».

Глава 8. Свет и Кресты

Когда вы доберётесь до склепа Генри Эвери, вы должны будете пропустить луч света через определённые сосуды. Осмотритесь позади распятий, а Сэм зажжёт пламя. Вернитесь и используйте механизмы под статуями, чтобы перемещать лучи света и получить созвездие, как показано в иллюстрациях.

Когда это будет сделано, подойдите к двери и взаимодействовать с ней, чтобы повернуть разблокированную маленькую ручку в нижней левой части.

Глава 9. Ведро воды

Когда вы окажетесь в комнате со сложным механизмом, возьмите из него деревянный ковш, наполните водой и положите обратно. Это покажет вам механизм управления. Вам необходимо повернуть механизмы так, чтобы кресты оказались в правильных позициях. Схема следующая:

Механизм 2: один раз влево; Механизм 3: два раза влево; Механизм 2: два раза влево; Механизм 3: один раз вправо.

Правильно решив головоломку, вы откроете выход из помещения. Если допустили ошибку, то попытка открыть дверь активирует ловушку в стене.

Глава 11. Колокольня

После того, как вы достигнете колокольни в Главе 11, вы должны положить монету на пьедестал в центре комнаты. Когда вы сделаете это, начнут появляться четыре статуи в определенном порядке: Скорпион, Человек с кувшином, Лев, Бык. Вам нужно в том же порядке позвонить в колокола, которые находятся рядом со статуями и имеют соответствующие рисунки.

Глава 11. Портреты Основателей

После того, как вы спуститесь в помещение под колокольней, вы найдёте там колесо с 4 загадками сразу. Вам нужно будет искать знаки на различных пиратских портретах для решения этой головоломки. Во-первых, вот как должны выглядеть первые две плитки (загадка 1):

Далее идёте в комнату с портретами, находите на них знаки из головоломки, возвращаетесь к колесу, затем идёте искать дальше.

Всего в Uncharted 4 существует шесть непростых головоломок. Они не обязательны для прохождения сюжета и завершения игры. Более того, они и не слишком сложные, но между тем, требуют некоторого времени от геймера, чтобы быть понятыми и разгаданными. Ниже в руководстве мы подробно расскажем, как решить все паззлы и головоломки.

Глава 2 Расшифровка символов (Symbol Deciphering)

Когда вы достигните помещения с символами, пред вами предстанут римские цифры и знаки зодиака, что будут расположены на стене. Осмотрите символ солнца, что находится рядом с дверью. А затем найдите камень с надписью XII. Взаимодействуйте с ними и решите загадку.

Если вы холите знать обоснование данного решения, то вам потребуется изучить письмо от Варгаса. В нем будут два знака зодиака. Если найти их на стене, то они будут соответствовать цифрам X и II. Если объединить их, то получиться XII.

Глава 8 – Свет и кресты (Lights & Crosses)

Когда вы доберетесь до склепа Генри Эвери, вам предстоит использовать свет в сосудах и выложить определённое изображение. Следуйте вдоль распятий и используйте сосуды, что находятся под ними. Осмотрите их и увидите, как световые пучки будут отображаться на задней стене. По сути, вам потребуется выложить знак зодиака Весы.

После того как вы успешно все сделаете, разблокируется соответствующий механизм у врат (небольшой рычаг внизу слева) и Сэм подбежит к ним. Также появится и знак разговора с ним.

Глава 9 – Ведро воды (Water Bucket)

Как только окажитесь в комнате с огромным механизмом (напоминающий часовой), возьмите деревянный ковш, наполните его водой и положите на место. Таким образом механизм проявит себя. После этого вам предстоит повернуть четыре крана (механизма) таким образом, чтобы все кресты совпали со статуями (обликами тех, кто бы на них распят). Большой (в центре) – Иисус, Белый (слева) – Дисмас, Черный (справа) – Гестас.

В результате, откроется дверь к выходу из комнаты. Если же попытаться её открыть при неправильном решении головоломки, то вас ожидает ловушка из шипов и лезвий, что находится в стене.

Как повернуть механизмы

Сверьтесь по изображению и … вперед.

  • Механизм 2 – один раз влево
  • Механизм 3 – два раза влево
  • Механизм 2 – два раза влево
  • Механизм 3 – один раз вправо

Глава 11 – Колокольня (Bell Tower)

Как только прибудете на колокольню в главе 11, положите монетку на пьедестал в центре комнаты. После этого четыре статуи появятся в строго определённом порядке. Ваша задача – звонить в колокола в таком же порядке.

Порядок: скорпион, девушка с кувшином, лев, бык.

Сами колокола находятся у статуй и имеют соответствующий рисунок.

Глава 11 – Портреты Основателей (Founders’ Portraits)

После того как спустить в подвал колокольни, вы обнаружите и колесо с головоломкой. Здесь их 4 штуки (головоломок). Ваша задача – найти пиратские знаки/символы, что будут отображены на колесе, на портретах.

Идите в комнату и изучите портреты, возвращайтесь к колесу и затем снова к портретам.

Загадка 1

Загадка 2


Загадка 3


Загадка 4

Глава 12 – паззл В море (At Sea Puzzle)

В данном паззле предстоит передвигать камни и размещать их в определенном порядке так, чтобы они отобразили правильные символы. Сначала потребуется найти то место, где можно повернуть сразу два камня, а затем уже поворачивать каждый из них.

В третьем ряду (справа) камни будут вращаться при перемещении. Необходимо переместить их чуть задней стороной вперед, дабы затем они сами развернулись в правильном представлении.

Еще больше гайдов по Uncharted 4: A Thied’s End на сайте Книги игровых руководств доступно здесь

Читайте также:  Автокад 2016 как установить классический вид
Ссылка на основную публикацию
Сервер не поддерживает символы не ascii
Многие из нас пользуются замечательным FTP сервером FileZilla Server. Думаю, не я один столкнулся с проблемой некорректного отображения русских букв...
Ресивер пионер vsx 528
5.1 канальный AV ресивер Pioneer VSX-528 с 6x HDMI, AirPlay, DLNA, MHL, сквозным сигналом Ultra HD 4K и Интернет-радио vTuner....
Ресивер для нтв плюс какой лучше
Телекомпания НТВ‑ПЛЮС гарантирует получение качественных услуг, а также обеспечение корректного доступа к каналам и дополнительным сервисам Телекомпании, только при условии...
Сервера для обновления nod32 бесплатно
Отличие полной версии от триальной Полные (не триальные) антивирусные базы и программные компоненты Eset Antivirus и Eset Smart Security! Отличия...
Adblock detector