Режим Линия Фронта — Часть 2 — Смерть

В статье «Режим Линия Фронта — Часть 1 — Жизнь» мы разобрали плюсы нового режима. Во второй части мы расскажем о недостатках.

Техническая оптимизация режима Линия Фронта

Первый гигантский минус, полностью опровергающий предположение о том, что разработчики заранее всё просчитали и продумали — техническая оптимизация режима. Друзья, это полнейшая фиаско! Если после выхода обновления 1.0 по моим прикидкам от WoT отвалилось 20% игроков, то в режим Линия Фронта смогло зайти максимум 30% от оставшегося количества, а то и меньше. Просто катастрофические просадки фпс. Причём всё упирается всё не в видеокарту, а в процессор. Даже Intel Core i7-8700 последнего поколения не выдает больше чем 100 фпс с периодическими посадками до 55-60. Звучит даже смешно. В реальности к этому еще добавлялись фризы и лаги, когда игра постоянно пыталась подгрузиться с диска при том, что она установлена на SSD.

В общем это можно охарактеризовать только одним словом — катастрофа! Полный провал нового движка Core в работе с большими пространствами, потому что Линия фронта от обычного рандома отличается только размером карты, больше ничем. Количество техники правда тоже больше в два раза, но сильно сомневаюсь, что в круг отрисовки ее попадает больше. Количество всевозможных дополнительных объектов таких как: заборы, дома, деревья также значительно меньше чем на картах рандома, поэтому на что списать такое глобальное падение производительности движка, кроме как на увеличившийся размер карты, трудно сказать.

В результате получается, что разработчики вроде бы и хотели привлечь игроков в новый игровой режим. Даже дали два танка 8 уровня, чтобы в режим смогли зайти те у кого нет ещё до сих пор восьмёрок. Но по факту в Линию Фронта смогло более менее нормально сыграть не более 1/3 игроков. Вот такая вот получилась предусмотрительность и тонкий расчёт.

Нудность режима Линия Фронта

Второй большой минус режима — это нудность. Казалось бы два совершенно несовместимых понятия. С одной стороны я говорю, что режим хороший, удачный. С другой стороны, что он нудный. На самом деле звучит это так: концепция этого игрового режима, его идея кажется интересной. А вот реализация к сожалению подкачала. И все претензии в первую очередь адресованы к совершенно отвратительному Level Design и Game Design.

Впервые за шесть лет в игре начал использовать круиз-контроль и кнопка R на клавиатуре наконец-то нашла себе какой-то более-менее постоянное применение. В этом режиме ты едешь и стреляешь. Основная фишка в том, что ты постоянно едешь. Этот вопрос непосредственно к картоделам. Карта сама по себе огромная, 9 квадратных километров. Но это площадь ради площади. Все основные события в режиме происходят вокруг точек захвата и вокруг арт батарей. Остальные же процентов 80 территории —  перегоны. Причём выполненные в последнем модном стиле картостроения от WG — гигантские ровные футбольные поля, практически без каких-либо укрытий. К тому же ещё и простреливающие со всех всех направлений. И которые совершенно не предназначены для каких-либо игровых событий, потому что игра в танки в первую очередь игра от рельефа, от каких-то дополнительных укрытий типа камней, домов.

Но никак не поединки на совершенно ровном поле лоб в лоб. То есть введены эти степи для того, чтобы как можно дальше разнести между собой точки соприкосновения. Чтобы игроки каждый раз их пересекали и таким образом притормозить геймплей и вообще понизить общий градус напряжённости событий. Добавьте к этому совершенно дебильнейшую систему респов. Когда в лучшем случае респит где-то в 500- 600 м от места разборок. В худшем случае вас может закинуть вообще в соседнем квадрате. И будете вы ехать до места боестолкновения больше километра.

В результате в Линии Фронта вы постоянно едете, едете, едете, проводя значительную часть своего игрового времени просто нажав кнопку вперед. Естественно, что такое геймплей в конечном итоге начинает надоедать даже саму уравновешенным игрокам. Тут я ещё один момент, который на самом деле к нудности особого отношения не имеет — не целевое использование игровой территории. На карте из квадратов на которых находятся игровые объекты, которые никак невозможно использовать. В одном квадрате это озеро, которое занимает пол квадрата. В другом гора, на которую невозможно заехать, но она занимает большую территорию. Река, которую нельзя никак использовать и можно переехать в двух или трёх местах. Ну и так далее.

Получается, что площадь под игровой процесс выделили, а чем наполнить её картоделы не знают. Поэтому заполняют пустые места территориями недоступными для игроков. Просто творческая импотенция. Ещё один важный момент нудности. — полное отсутствие реакции игры на личные достижения игрока. Ты можешь быть просто супермеганагибатор, можешь в одиночку прорвать фланг, вынести всех противников на этом направлении, продвинуться на 2-3 квадрата вперёд в одиночку, но из-за кривого геймдизайна тебя рано или поздно всё равно грохнут. Потому что с одной стороны на тебя накатывают бесконечные волны постоянно респаунищихся противников, а с другой стороны полечиться и пополнить свой боекомплект зачастую возможности нет. И рано или поздно какой-нибудь может быть вполне себе рак одним выстрелом с вертухана отправляет тебя на полтора километра назад.

В результате у игрока появляется чувство безысходности и скуки, потому что опять минуту-полторы ехать до места встречи, всё по новой и так до бесконечности. На самом деле по такому же принципу сделаны режимы захвата точек в большинстве современных сетевых шутеров. Там тоже бесконечно возрождаются противники, но при этом есть два больших отличия. Во-первых, нет такого огромного временного лага между респауном и вступлением в активные боевые действия. Во-вторых, сделан упор на индивидуальное игровое мастерство. То есть в течение всего игрового раунда игра отслеживает ваши достижения, выполнение каких-то важных действий, постоянно вам об этом напоминает и дополнительно премируют за это.

Клиенту WoT на вас откровенно пофигу, то есть в течение раунда он вообще не обращает на вас внимание. Да, в конце игры вы получили дополнительные кредиты, дополнительный опыт за бой. Но в процессе игры вам никаким образом не говорят о том что вы молодец, что вы что-то достигли, не показывает вам какие-то  достижения, не показывает какие-то промежуточные награды. То есть не стимулируют играть хорошо.

В Линии Фронта была чахлая попытка создать подобную систему вознаграждения игроков за их действия в виде офицерских званий, которые потом ускоряли прокачку по уровням. Но это система была настолько вялая и беззубая, что она мимо прошла. Дело в том, что заполняющая полоска текущего звания не вызывает у игрока никаких ассоциаций с полезностью выполняемых им действий. А в дальнейшем оказалось, что опыт необходимый для повышения звания ещё и начислялся через жопу.

Потому что действительно полезный игрок, который выполнял прямое задание этого режима получал меньше опыта чем арта, которая стояла на базе и просто кидала по засвету. В результате вместо бодрого активного игрового процесса с спортивными элементами геймплей превратился в нудную работу по переработке бесконечного количества врагов на металлолом. Однозначно слабые места в режиме, которые требуют переработки, доработки или вообще полный переделки.

Геймдизайн Линии Фронта

Следующий минус режима — это геймдизайн. Тут вообще такое количество дыр, что скорее всего все перечислить будет трудно. Начну с искусственного затормаживание геймплея. Обычно в сетевых играх в которых существуют режимы захвата точек, делают принудительную задержку респаунов. Для того чтобы точки встречи просто тупо не заваливали мясом. В Лини Фронта в качестве этой искусственный временной задержки выступает расстояние на котором вы возрождаетесь от места разборок.

То есть даже на средних танках для того чтобы доехать до места сражения вам потребуется секунд 30. А на тяжёлых танках это может быть и минута-полторы. Но разработчикам почему-то этого показалось мало. После того как убивают, вы попадаете в ангар, теряете время на выбор нового танка, на выбор направления, нажимаете кнопку в бой и вас ещё искусственно держат в ангаре 20 секунд. То есть получается реально двойной буфер по времени. Если вы неудачно сыграли, подставились или сбивали захват базы ценой собственного танка и у вас закончились жизни, просто выгоняют из игры на 3-4 минуты. Причём из режима в этот момент выходить нельзя.

Расположение мест респауна и места ремонта вообще полнейшая шиза. Мало того что точка которую вы выбираете на карте для того чтобы зареспится вообще не совпадает с тем куда вас реально закинет. Вы можете выбрать один квадрат, а попадете в другой. Так ещё и клиент, который за вас решает куда вас зареспить, каким-то кривым образом учитывает расстояние до ближайшего противника. И вполне может получится так, что один единственный вражеский танк, который заехал в тыл к вашим тиммейтам, заставит клиент зареспить вас в следующем квадрате за километр.

То же самое относится и к местам ремонта. С одной стороны на карте они вроде бы есть. С другой стороны пользоваться ими нормально просто невозможно. По карте они разбросаны совершенно хаотически. Добавить сюда ещё такое замечательное сочетание как зона ремонта посреди поля, которое простреливается со всех сторон, и внутри игровая механика, которая останавливает ремонт даже при сбитии гусеницы противником. Получаем в результате совершенно рандомную, лотерейные механику ремонта в режиме, которая вроде бы как и есть, но пользоваться ей осознанно на постоянной основе невозможно из-за полностью кривой реализации.

Что делать, если игрок ошибся, тыкнул не в ту кнопочку, не тот квадратик, короче заремпился далеко от Линии Фронта. Нужно дать ему возможность самоуничтожиться и респануться по новой. И разработчики такую возможность предусмотрели, но как они это реализовали. Просто фейспалм. Для того чтобы самоуничтожится, вам нужно нажать кнопку и держать его в течение 15 секунд. За эти 15 секунд скорее всего противник же убьет, зачем такой лаг временной сделан. После того как самоуничтожаетесь у вас отбирается одна жизнь, то есть вы добровольно уходиет из квадрата, а вас за это наказывают лишением одной жизни.

Разработчики предполагали, что с помощью такого самоуничтожения игроки смогут быстро перебрасывать свою технику из квадратов квадрат, из линии в линию, продавливать какие-то направления. Но ведь они же сами ввели кучу дополнительных временных задержек. Время доставки техники в точку, которая нужна игроку, составляет минимум одну минуту или больше. А в данном случае это время ещё больше увеличивается. Какой в этом смысл? К тому же есть ограничение на количество техники высаживаемой на одном направлении. К чему тогда эти дополнительные временные штрафы, если они никакого влияния на игровой баланс не оказывают. Очередная игровая механика, которая придумана для того, чтобы просто быть.

Неужели трудно было продумать механику, который бы ограничивала количество техники находящейся в квадрате не только с помощью высадки в этот квадрат, но и по переезду по земле. Взяли бы тебе же самый мосты разводящиеся сделали, просто повесили в воздухе «Проезд запрещён», пока техникой забит весь квадрат.

Введение новых игровых механик в режиме Линия Фронта

Введение новых новомодных игровых механик: дымы, авиация и так далее. Во-первых, начнем с того, что это не из этой игры вообще в принципе, а взято из других. В WoT это немножко инородная вещь. Большая часть аудитории, может быть даже большая часть, всё-таки люди которые не привыкли к таким радикальным изменениям, к такому геймплею. И многим из них такие вещи не зашли, не понравились, а во-вторых они их даже не смогли освоить.

Техническая реализация на троечку. Дымы или самолет разведчик какая-то актуальная информация для игры в которой все боестолкновения происходит в режиме прямой видимости? Ну и дублирование. А в данном случае даже три разных вида артиллерии в данном режиме.

Поломанная мотивация игроков в режиме Линия Фронта

Ещё один минус — поломанное целеполагание и мотивация игроков. В первую неделю режим игрался вполне себе отлично, было достаточно интересно. Потом всё скатилось к стоянию в кустах и набиванию дамага. Почему так произошло? А всё очень просто. Те самые так называемые раки нашли, может быть интуитивно, слабые места в режиме. И стали этими местами активно пользоваться. Заметили, что для того чтобы получить следующее звание, проще всего набить опыт на арте. Пожалуйста, в очереди стоит больше артиллерии, чем всех других видов техники вместе взятых.

Хотели изначально разработчики замотивировать игроков путем выдавания призов за достижения 60 уровня с последующим его обнулением четыре раза подряд. Все активные игроки достаточно быстро прошли эти четыре круга а даже те которые не прошли заметили, что выдаваемые призы ничтожны по сравнению с тем количеством серебра, которое можно заработать в этом режиме просто добивая дамаг. В результате все встали по кустам и начали набивать дамаг. И кто виноват в этой ситуации: игроки или всё-таки разработчики, которые не смогли нормально сделать мотивацию в режиме и которая поменялась в процессе прохождения этого режима?

Артиллерия уж точно не должна быть доминирующим классом в плане зарабатывания кредитов и опыта. Эта болячка которая преследует WG ещё начиная с ранговых боёв, там такая же ситуация была. Выводы не делаются совершенно никакие.

Итоги минусов. Действительно их много, они достаточно существенные. Пилить тут и пилиь напильником просто до посинения. Но тем не менее режим действительно годный получился и вполне перспективный. И при должном внимании к себе и при правильной доработке вполне достоин занять место среди других постоянных режимов World of Tanks.

Оставить комментарий

avatar
  Подписаться  
Уведомление о