Режим Линия Фронта — Часть 1 — Жизнь

Компания Wargaming  сделала самый лучший альтернативный игровой режим в игре за всё время существования проекта. И называется этот режим Линия Фронта. Вот тут я хочу, чтобы вы взглянули на ситуацию немного с другого ракурса по сравнению с тем как это показано в подавляющем большинстве.

Игровые режимы WoT

Линия фронта — это лучший режим, но он не единственный. За прошедший год в игре появилась как минимум три игровых режима. Их в большей или в меньшей степени можно отнести к удачным, а не наоборот. Это ранговые бои, которые к третьему сезону пусть и через пень-колоду, но всё таки умудрились довести до более-менее вменяемая состояние. Затем режим «Королевская битва» и «Линия Фронта». Генеральное сражение к удачным режимом отнести не могу, но и в откровенно провальные записывать его тоже не буду.

А теперь обратите внимание! За прошедший год в игре появилось как минимум три более-менее вменяемых игровых режима. А за предыдущие 7 лет ни одного. Я тут никаких выводов делать пока что не буду. Просто акцентирую внимание на ключевые моменты. К сожалению, все новые игровые режимы имеют врожденные болячки, которые не позволяют им стать нормальными, полноценными, постоянными.

Ранговые бои, режим Королевской битвы — это всё-таки соревновательные дисциплины. Как вы прекрасно понимаете, соревнования не проводятся на постоянной основе. Всё-таки это сезонные события. Оба этих режима имеют такие серьезные генетические дефекты, которые очень сложно, а может быть даже невозможно исправить. В ранговых боях — упор на задротство. В этом режиме даже при равном уровне мастерства двух игроков победит всегда тот, кто больше времени проводит в игре.

Режим Королевская битва

В режиме Королевской битве разработчиков (как бы это не смешно звучало) подвели их собственные внутриигровые казиношные  механики.

О какой честной джентльменской дуэли между игроками может идти речь, если за нанесение урона, повреждение внутренних модулей и экипажа отвечает алгоритм, который работает по принципу подкрученной рулетки. Просто представьте себе.Выезжайте вы на противника. Оба на новых фуловых танках и он первым же выстрелом выносит боекомплект или механика-водителя. На этом ваша дуэль заканчивается и вы проигрываете получасовой раунд. Согласитесь, что звучит как-то не очень красиво. Да и не интересно.

До разработчиков это видимо тоже дошло, потому что режим на основу так и не вышел. Не знаю как в дальнейшем они собираются бороться с этой проблемой, потому что со стороны это выглядит как пчёлы против мёда. Но в любом случае на мой взгляд режим Королевская битва весьма и весьма перспективен.

Режим Линия Фронта

Что же касается Линии Фронта то обе эти проблемы в ней тоже безусловно присутствуют. Но они малозаметные, не бросаются в глаза, потому что практически не оказывают никакого влияния на основную концепцию игрового режима. Конечно, это вовсе не значит, что Линия Фронта состоит из одних плюсов. У неё есть свои специфические минусы, которые мы сейчас и рассмотрим. Вернее начнем с плюсов, а закончим минусами.

Плюсы игрового режима Линия Фронта

Первым и очевидным плюсом Линии Фронта, как впрочем любого другого нового игрового режима, является привнесение новизны и разнообразия в игровой процесс. Одной из фундаментальных проблем WoT является отсутствие нового игрового контента. В результате многие игроки теряют целеполагание в игре. А если нет цели и не к чему стремиться, то какой тогда смысл тратить на это свое время. В результате кто-то уходит, а у кого-то количество игровых сессий сокращается до минимума.

Тема мотивирования игроков очень обширная, но сейчас затрону ее поверхностно. Изначально у игрока WoT одним из основных целей была победа и прокачка. С течением времени победа, к моему величайшему сожалению, мутировала в статистику. А как мы с вами теперь уже знаем это совершенно не синонимы. Что же касается прокачки, то здесь свою роль сыграло просто время. С течением времени всё большее количество игроков открывали десятки, выполняя все исследования в ветках развития. И таким образом завершали для себя достижения цели под названием прокачка.

Таких людей надо было как-то продолжать развлекать и удерживать в игре. И для этого выбрали самый простой и выгодный для себя способ — постоянное введение в игру новой прокачиваемой техники. Приняв такое решение Wargaming одним выстрелом убил даже не двух, а несколько зайцев.

  1. Постоянно повышенный онлайн, который сидит на допинге прокачки
  2. Повышенный расходы серебра
  3. Покупка танков
  4. Покупка дополнительного оборудования
  5. Переобучения экипажа

Всё это повышенные расходы. А повышенные расходы значит увеличенный фарма — прем танки, прем аккаунт и для кого-то даже перевод нераспределенного опыта за реальные деньги. Казалось бы звучит просто идеально, но время всё расставляет на свои места. Хотя всё это можно было предсказать изначально.

И такой подход компании Wargaming оказался тупиковым. Дело в том, что человек теряет интерес не только после достижения цели, но и в том случае, если  осознает, что эта цель недостижима. Что мы с вами сейчас и можем наблюдать. Из-за постоянного ввода новых веток техники, из-за бесконечных перебалансировок, апов и нерфов десяток многие люди даже не заходят в новые ветки техники для того, чтобы посмотреть что там интересного. Потому что будет завтра ещё одна, послезавтра будет ещё одна и тема эта бесконечна. А вот время и человеческое терпение конечно.

Поэтому введение любого нового игрового режима, в котором игроки могли бы применить свою уже прокаченную технику, всегда однозначно плюс. И это то как раз чего WoT катастрофически не хватает.

Второй плюс Линии фронта — одноуровневые бои. Звучит наверное не совсем однозначно. Если вы помните после обновления 9.18 с изменением балансировщика, игроки разделились на два противоположных лагеря. Было достаточно много копий на эту тему сломано. Одни жаловались на засилье этих одноуровневых боёв и невозможность понагибать младшие уровни. Другие в ответ говорили о равной и честной игре, вот и играйте теперь только с одноуровневыми противниками. Правы были и те, и другие.

В своём споре обе группы опираются только на один пункт с помощью которого можно угнетать аккаунт — балансировка техники по уровням. При этом забывая о таких важных моментах как, например, сетап команды по технике и по составу, а также выбор карты под эти параметры. Вы думаете просто так на арте, например, сходу кидает в Химки? А когда берёте супертяжи кидает на Прохоровкус с тремя артами. При том что ваши легкие танки уже забыли давным давно что такое Прохоровка и как выглядит Малиновка.

И комбинируя эти пункты, можно игроку создать такие условия игры, что он будет чувствовать себя постоянно в безвылазной жопе. И понятное дело у него появится устойчивое желание попасть в такой бой, где противник будет более слабый, более низкоуровневый, чтобы хотя бы таким образом повысить свое влияние на исход противостояния.

В Линии Фронта этой проблемы нет вообще. А решение очень простое. Игрокам дали возможность самостоятельно выбирать технику, которая по их мнению наиболее подходит под создавшуюся в данный момент игровую ситуацию. Никаких претензий к балансировщику по поводу того, что в одной команде одни тяжелые танки, а в другой средние. Составы команд меняются динамически по желанию и если возникают какие-то проблемы, то все вопросы к игрокам, которые сделали неправильный выбор. И всё, вопрос снят.

Также положительным моментом считаю выбор именно 8 уровня техники для этого режима. Вполне серьезный уровень техники для нормальной игры, но при этом здесь нет убер ДПМа и убер брони. Всего того трэша, который у нас появляется на десятых уровнях. Здесь, совершив ошибку, ты не испаряешься за 2 секунды после того как засветился. И в результате это дает возможность играть более активно и открыто. Что делает игровой процесс более интересным.

Третьим плюсом стало отсутствие общей статистики. То есть результаты Линии Фронта не шли в зачет общей для аккаунта статистики. Для многих игроков WoT это стало снятием психологической удавки, люди перестали беспокоиться за свои процентики, циферки. И впервые за долгое время смогли поиграть расслабленно и в удовольствие.

Четвертым плюсом стало практически полное отсутствие голды. И сразу же тяжелые танки начали танковать, а средние фланговать. Игра можно сказать расцвела новыми красками, просто кайф. И произошло это не из-за каких-то запретительных мер,а потому что голда в большинстве случаев стала просто не нужна. Игроки от неё добровольно отказались. Нет десяток — нет необходимости в голде. Нет статистики, — нет необходимости каждый раз пробивать, можно себе позволить не пробить или промахнуться. И это никак не скажется на цифрах в ангаре. А самое главное режим поменял свое изначальное предназначение. Вместо зарабатывания каких-то значков и наград от разработчиков, большинство игроков сосредоточились на фарме. А как вы понимаете фарм и использование голды понятия не очень-то совместимые.

Пятым и последним плюсом является повышенный фарм серебра. На эту тему также разгорелось множество споров. Одни утверждали, что в режиме применён повышенный коэффициент фарма и доходность просто зашкаливает. Другие утверждали, что в рандоме за это же время можно нафармить гораздо больше, потому что там бои идут более быстро, более скоротечно. И сумма заработанная за эти бои превышает сумму заработанную за один бой в Линии Фронта.

Статистика говорит, что дело здесь вовсе не в повышенном коэффициенте, а в процессе формата. То есть как организован процесс зарабатывания серебра. Давайте просто для примера сравним стандартный бой в Линии Фронта, который длится приблизительно 15 минут с тем, что за это время можно сделать в рандоме.

В рандоме за это время можно откатать от одного до трёх боёв. Причём если это будет три боя, то вы полторы-две минуты потратите просто на ожидание начала боя. И ещё плюс добавить сюда разъезд. То есть 15 минут чистого времени играть не будете. Плюс к этому нет никакой гарантии, что вас не закинет к десяткам, где придется стрелять голдой для того, чтобы хотя бы что-то сделать. Или что вас не закинет на такую карту, где тяжело будет реализовать ту технику, которую выбрали. Или что это не будет турбобой в котором вы не успеете ничего настрелять.

В тоже время в Линии Фронта вы просто выезжаете на карту и все эти 15 минут дамажите и зарабатываете, зарабатываете, зарабатываете. При этом никаким образом не уничтожаете свою нервную систему. Понятное дело, что в результате за эти 15 минут в Линии Фронта настрелять 10000 и более урона вполне реализуемая и стандартная вещь. А как часто у вас получается в рандомном бою за 15 минут на прем танке 8 уровня накидать 10к дамага или больше. Или за три боя подряд на том же прем танки накидать в среднем по 3500 урона в каждом. Ответ очевиден. И становится вполне понятно откуда берутся такие доходы.

А вот было ли это задумано разработчиками изначально? На 90% уверен что нет. 10% оставляю на хитрость. Почему? Потому что разработчики категорически не желают раздавать внутриигровое серебро. Самый редкий личный внутриигровой резерв на увеличенную доходность. Увеличенный опыт экипажу, увеличенный свободный опыт — пожалуйста. А вот повышенной доходы — фигу вам. там уже выполняют всякие задания в марафонах вы получаете мизерные призы в серебре.

Почему WG старается максимально ограничить доходность? Потому что наличие большого количества внутриигрового серебра — свобода. Нет необходимости покупать прем аккаунт, прем танки. Можно катать исключительно на десятках и стрелять  голдой. Игра превращаются в действительно полностью фритуплей проект на который не нужно тратить реальные деньги, что для компании Wargaming неприемлемо.

Еще один важный момент. Самый ненужный, самые вредный для нынешнего балансировщика уровень техники в игре — это десятки. Чем больше десяток, тем меньше шансов у всех более низких уровней попасть хотя бы иногда в топ. А что можно сделать, получив на руки больше 25 миллионов серебра? Выкупить все топы! Так что последний озвученный плюс для игроков, а для разработчиков же это огромнейший минус.

И реально не нужно быть внучкой Ванги, чтобы предсказать первейший пункт, который будет переделан разработчиками в этом режиме.

Линия фронта — самый спокойный игровой режим за всё время существования проекта, не вызывающий практически никакого жопогорения. Кроме того, игроку впервые дали возможность более активно участвовать в игровом процессе, принимая не только мелкие тактические решения путем выбора необходимой техники под создавшуюся ситуацию, но и более глобальные стратегические. Например, выбирая основное направление для атаки. И всё это вместе сопровождается постоянным, самое главное стабильным доходом, опять же без какой-либо нервотрепки.

Оставить комментарий

avatar
  Подписаться  
Уведомление о