Цивилизация 5 описание наций

Цивилизация 5 описание наций

Артем Терехов

26 июля 2013

Игра протестирована на PC

Вот уже второе лето подряд к поклонникам Civilization V приходит праздник. В прошлом году аддон Gods and Kings добавил в стратегическое уравнение игры религию и шпионаж, заметно оживив первую ее половину и чуть скрасив вторую. Получилось неплохо и очень увлекательно, но хотелось большего. Как и в «голой» пятой части, в Gods and Kings последняя треть матча оставалась достаточно предсказуемой и рутинной.

Brave New World ставит всё с ног на голову – благодаря массе нововведений, затрагивающих культуру, политику и торговлю, игра способна поддерживать интерес и напряжение от первого доисторического хода до самой победы. Или поражения – теперь исход партии может решиться буквально на последних минутах. И это здорово!

⇡#Золотая река

Поначалу, впрочем, создается обманчивое впечатление, что свежее дополнение удивительно скупо на новшества – религия, перенесённая прямиком из Gods and Kings, не в счёт. Первую крупную «фишку» замечаешь только после того, как цивилизация немного продвинется по дереву технологий и обнаружит, что она в этом мире не одна. Тут-то на первый план и выходит переработанная система торговли.

Теперь можно совершать операции с золотом не только в окне дипломатии, но и с помощью сухопутных и морских караванов. Механизм прост и прозрачен – уже на этапе выбора города, с которым начнется обмен, вы видите итоговую прибыль обеих сторон и то, как она формируется. Впрочем, грабить торговые маршруты не сложнее, чем их организовывать, так что стоит позаботиться о надлежащей охране – Brave New World даёт отличный повод содержать внушительную военную армаду, ведь коммерсанты вливают в экономику страны львиную долю средств, особенно на раннем и среднем этапах развития.

Список игровых самодержцев пополнился Казимиром III

Однако торговые пути не зря называют артериями общества. И если внутри империи они могут переносить продовольствие и производственные мощности, ускоряя рост городов и строительство важных объектов, то из-за границы караваны вместе с золотом привозят новые верования. Но торговцы не только оказывают давление на вашу религию, но и способствуют научному обмену, позволяя менее продвинутым странам не отставать от своих прогрессивных коммерческих партнёров. И если вы являетесь последним, то приходится размышлять, – так ли нужны эти монеты, если их приток ускорит технологическое развитие соседа?

⇡#Дипломатический вопрос

Разумеется, количественные новшества вроде свежих цивилизаций, юнитов и чудес света тоже присутствуют – и даже здесь не обошлось без приятных неожиданностей. Наиболее интересным пополнением на мировой арене выглядит Венеция. Эта нация отличается от остальных отсутствием возможности производить поселенцев и основывать или аннексировать города. Противовесом этим суровым ограничениям является Венецианский торговец (аналог Великого торговца других народов), способный превращать гордые города-государства в марионетки. В результате империя дожей расширяется чуть ли не быстрее настроенных на захватнические войны держав. А если учесть, что города-государства являются ценными союзниками во Всемирном конгрессе, Венеция, как ни одна другая страна, подходит для любителей дипломатической победы.

Вышеупомянутый Всемирный конгресс – как раз одно из тех нововведений, которые оживляют вторую половину игры. Первая цивилизация, которая обнаружила все остальные и исследовала технологию «Печатный станок», автоматически становится основателем и принимающей стороной при проведении первой мировой конференции (во второй и последующие разы это определяется количеством представителей). Конгресс – мощный инструмент, с помощью которого дипломатически подкованные нации добиваются своих целей.

На заседаниях Всемирного конгресса можно выносить на рассмотрение мировой общественности различные резолюции. Выбор огромен – от эмбарго на определенный ресурс, увеличение стоимости содержания армии или торговлю с конкретной страной до организации глобальных проектов вроде строительства МКС или проведения Олимпийских игр. Чтобы преуспеть и лоббировать выгодные решения, нужно заручаться поддержкой городов-государств, буквально купая их в золоте и выполняя любые их прихоти. Менее надёжный способ – засылать шпионов, подтасовывающих результаты выборов и подсаживающих в правительство своих людей.

Порой проще сделать так, чем пытаться заручиться поддержкой нерадивого города-государства в Конгрессе, – заодно убедимся, что голос не достанется никому

Если не хотите возиться с этими самодовольными микространами, позаботьтесь о выборе верного союзника из числа других цивилизаций, разделяющего ваши цели и идеологию. Однако дипломатическую победу в виде избрания вашей светлейшей персоны мировым лидером гарантирует только получение абсолютного большинства голосов, что в сотканном из конфликтов мире становится сложной, но очень увлекательной задачей. Благодаря этому дипломатические войны в Brave New World получились не менее жаркими, чем вооруженные конфликты.

Да, фраза об общей с соратниками идеологии – не для красного словца. В эпоху индустриализации придется выбирать между автократией, свободой и порядком. Выбор государственной идеологии позволит углубить «специализацию» вашей цивилизации и облегчить достижение победы желаемым способом. К примеру, автократия ориентирует общество на военные завоевания, расширение границ и технический прогресс, а свобода создает условия для духовного процветания, а также научного и культурного превосходства. Общие с другими нациями взгляды влияют не только на успехи в переговорах, но и на торговлю и счастье населения. «Сменить курс» можно, но процесс этот непростой, так что лучше держаться выбранной линии.

⇡#Всех, кто не считает нас самыми культурными, – расстрелять

Если вас не интересуют завоевания и закулисные интриги, не переживайте – избравшим путь духовного процветания Brave New World тоже приготовил кое-какие сюрпризы. В оригинальной Civilization V и Gods and Kings достижение культурной победы является делом достаточно прямолинейным: необходимо полностью изучить пять веток социальных институтов, после чего построить проект «Утопия» в столице. Мало того что процесс был не слишком интересным из-за невозможности расширять империю (увеличение числа городов вело к астрономическому повышению стоимости разблокировки социальных институтов), так от него ещё и достаточно трудно защититься остальным игрокам. Из-за этого в матчах с живыми противниками всё часто сводилось к тому, что «культурных» на всякий случай забивали первыми.

Вместе можно и всемирную ярмарку устроить. Самые энергичные страны-участницы будут достойно вознаграждены за усилия

В Brave New World разработчики полностью перекроили эту систему, сделав путь к культурной победе намного более увлекательным для всех. Очки культуры теперь не только используются для принятия социальных институтов, но и являются защитой от культурного влияния других стран. Для «нападения» служит новый ресурс – туризм. Чтобы получить очки туризма, нужно стимулировать появление Великих людей в своем государстве – музыкантов, писателей, художников. Основная задача светочей цивилизации состоит в том, чтобы создавать произведения искусства, которые затем помещаются в библиотеки, музеи и концертные залы, генерируя тот самый туризм и распространяя ваше влияние на умы людей по всему миру. Аналогичную задачу выполняют археологи – новые юниты, способные поднимать из земли реликвии прошлого. Особенно классно, когда такой находкой оказывается какая-нибудь нагрудная пластина древнего варвара, сражённого вашими войсками триста-четыреста ходов назад, – небольшой, но очень приятный штрих.

Соответственно, для достижения культурной победы нужно лишь наработать критическую массу очков туризма, которая перевесит «защиту» всех остальных стран. Однако на практике так просто бывает лишь на низких уровнях сложности. Матёрые компьютерные соперники прекрасно осведомлены об этой механике, поэтому вы наверняка окажетесь в ситуации, когда одна или две самые упрямые (то есть обладающие собственными традициями и наследием) цивилизации никак не желают поддаваться. Тут-то и пригодятся запасливо припрятанные ядерные боеголовки…

Brave New World получилось очень комплексным дополнением, привнёсшим в знакомую формулу множество новых взаимосвязанных механик. Образцовую работу Firaxis Games можно смело сравнивать с лучшими представителями племени аддонов – такими как The Frozen Throne для Warcraft 3. Это отличное событие в любые времена, а уж в эпоху выходящих бесконечным валом DLC-пустышек, предназначенных исключительно для выкачивания денег из покупателей оригинальной игры, вообще дорогого стоит.

Достоинства:

  • новые чудеса света, юниты и нации;
  • два интересных дополнительных сценария с необычными правилами;
  • изменения и нововведения в игровой механике делают интересным любой путь к победе, причем от начала до самого финала партии;
  • искусственный интеллект неплохо обучен всем новым трюкам;
  • магия «Цивилизации», заставляющая делать ход за ходом и отодвигать на задний план остальные дела, никуда не делась.

Недостатки:

  • иногда компьютерные правители действуют в Конгрессе нелогично.
Опции темы
Отображение
  • Линейный вид
  • Комбинированный вид
  • Древовидный вид

Краткое описание самых сильных и интересных цивилизаций

Рим:
Великолепная логистика за счет автоматически строящихся дорог, быстрое начальное продвижение по культурным техам за счет бесплатного монумента в каждом городе, хорошее уникальное здание бани, (заменяют акведук и дают +1 довольство), обычно я стараюсь обходится без акведуков, но Римом ставлю почти всегда, во первых сама постройка дешевле, во вторых довольство лишним не бывает. Хороший уникальный юнит — Легион, этакий универсальный солдат, весьма мощный воин +4 по сравнению с обычным мечником, кроме того его можно применять в сугубо гражданских целях =). У него есть уникальная возможность, во первых он может чинить разграбленные улучшения, во вторых может (однократно) вырубить лес, осушить болото. Кстати эту способность он проносит через все апгрейды.
Варианты победы: в принципе любая, но предпочтительнее раннее военное доминирование из за сильного уникального юнита и хорошей логистики.

Россия:
Огромная территория при основании города, просто ОГРОМНЫЙ плюс, как правило захватываются все самые интересные клетки, экономит большую кучу денег за счет того что не приходится скупать интересные клетки.
Торговые маршруты к другим цивилизациям дают +1 науку или культуру за каждые 3 технологии если вы отстаете в науке, культуре. Средненькая способность, но можно ей пользоваться, подзабить на культуру если рядом есть высококультурный сосед типа Рима или Греции и первое время таскать культуру от них.
+1 вера +1 производство в тундре, просто хорошая способность.
Уникальное здание — Лавра, заменяет священное место, дешевле в производстве, . Дает очки пророков, писателей, художников, музыкантов. Хорошее здание. Религию , если вы к ней стремитесь вы возьмете даже на сложности божестве от силы вторым. Россия одна из немногих цивилизаций где имеет смысл идти в религию и использовать ее.
Уникальный юнит: Казак. Не использовал=)
Варианты победы: проще всего религиозная на небольших картах (до 6 цив). Культурная, обычная через быстрое получение писателей, художников из за уникальной Лавры и театральной площади. Также интересен вариант ранней культурной победы через верование Мощи и апостолов-мучеников, но там есть свои тонкости.

Греция:
Дополнительная карточка универсального политического курса. Сложно придумать что то более полезное. Колоссально помогает особенно на ранних этапах игры.
Победа над врагом дает культуру(способность лидера Горго). Очень сильная способность как на раннем этапе игры так и на более позднем, хорошая война в Эпохе Средневековье- Возрождение способна продвинуть нас от Торговой республики до Демократии=). Уникальная способность Перикла (+5% к культуре за каждого сюзерена города государства) имхо значительно слабее.
Уникальное здание — Акрополь, заменяет театральную площадь, дешевле в производстве. Сильное здание, хорошая заявка на культурную победу, конкуренцию в борьбе за великих писателей-художников могут создать только Россия и Конго.
Уникальный юнит-Гоплит, ультимейт против Конницы, но в реальной игре против компа мало полезен не часто компьютер(кроме Скифов) масс коней строит.
Варианты победы: проще всего культурная.

Германия:
Дополнительная карточка военного курса. Хорошая способность. Хуже греческой, но тоже хороша особенно на ранних этапах игры.
Города способны строить на 1 район больше чем позволяет численность населения. Немецкий город с населением в 4 способен построить 3 района.
Уникальное здание — Ганза ( заменяет промзону ), дешевле в производстве, +1 производство за соседний ресурс !! +2!! производства за соседний центр коммерции. Лучшее на мой взгляд уникальное здание, способно создавать очень достойное производство даже в бедной на холмы месности, при плотной застройке Ганза способна давать +6 и более производства, Промзонам такое производство только снится.
Уникальный юнит — субмарина. Не строил=). Должна быть хороша.
Вариант развития Германии — однозначно всеми силами в ученичество, застраиваемся ганзами-рынками, изучаем Госслужбу, берем меритократию+1 культуры за построенный район,изучаем Гильдии, берем ремесленников+ 100% производства от соседства Ганзы. И. Получаем огромное для средневековья производство, дальше по вкусу, настроить войск и всех снести, достроить кампусов и го го в космос, достроить театралок и идти в культуру. Космос и военная победа самые простые варианты победы. С данным набором способностей я считаю, что Германия самая сильная нация в игре.

Об остальных вкратце.
Конго:
Удвоенные очки писателей, художников, торговцев, музыкантов. Компы даже на божестве тихо отдыхают от великих людей. Все у Конго. Конго претендент №1 на культурную победу.

Англия:
Сильна тогда когда все слабы=). Если карта состоит из небольших островков где и 1 городу тесно и у всех такая же ситуация, Англия способна выживать и строить за счет уникальных Верфей Королевского Флота. Верфи (строение в зоне Верфи Королевского Флота) Англии построенные на другом континенте дают 2 производства просто так (у других наций нет такой особенности), так того за счет уникальных Верфей и фактически удвоенного количества маршрутов Англия способна на бедных по производству островах организовать относительно мощную торгово — промышленную империю. Мне однажды попалась такая карта и я играл ее от торговли. принял дикие цивики все на + золота от торговых путей , загнал все караваны на другой континент и принял колониальные налоги (+25% к золоту на другом континенте . Доход у меня поднялся до +500 в ход (без банков и бирж) и здания я в своих городах просто покупал, поскольку производства в них было слабое. В общем нация интересная, но ситуационная. Варианты победы — имхо культурная или военно-морская если возможна. Из карт предпочтительнее архипелаги.
PS: Патч в хлам убил Англию.

Китай:
Этакий середнячок. Эврики отрывают 60% техи вместо 50%, так оно и есть вероятно, но ощущается слабо. Рабочие конечно очень приятные. Великую стену строить смысл есть после открытия замков (начинает давать культуру), а это не самое интересное направление. Грамотно построенная стенка может давать 3 золота, 3 культуры. После открытия Авиации стенка начинает производить еще и туризм, но культурную победу только стенкой вы не возьмете.

Скифы:
Безусловно самая сильная для военной победы нация. Имейте ввиду бонус на постройку легкой кавалерии она имеет до конца игры. Строите вертолет-получаете 2.

Арабы:
Еще одна нация которой религия нужна и полезна. Сильна ранними университетами, бафом 10% к науке и культуре если в городе твоя религия. В то же время я не стал бы увлекаться религиозной победой. Через ранние университеты раш в науку и айда к звездам, ну или ранними современными танками передавить всех.

Шумеры:
Очень сильная научная нация. Зикурат-самое полезное уникальное улучшение территории. +2 науки +1 культура без требований к техам это ОЧЕНЬ круто. За счет этого мы на любом уровне сложности быстро вырываемся в лидеры по науке. Уникальный юнит также очень хорош. Недорогой по производству, весьма сильный для раннего этапа, с хорошей мобильностью, не требует содержания. Варианты победы-военная, за счет более технологичных военных юнитов или космос.

Польша:
Сильная нация. Способность Ядвиги превращать карточку военного курса в универсальную это очень круто. На мой взгляд эта способность даже более полезна чем дополнительная карточка немца. Данная способность делает Польшу одним из топ претендентов на быстрое взятие религии.
Уникальное строение — Суконные ряды (заменяют рынок) дают +4 золота внутренним торговым путям, +2 производства для международных торговых путей. Самое сильное здание в игре.
Уникальный юнит очень хорош, правда могут возникнуть сложности с его быстрым производством.
Реликвии дают +2 веры,+2 культуры, +4 золота. Дополнительный стимул идти в религию, средненькая способность. Остальные особенности нации мягко говоря ни о чем=).
Культурный захват клеток фортами — лагерями (вы не сможете отжать уже захваченную культурным влиянием клетку) просто нерационально, проще нужные клетки просто купить.
Варианты победы — религиозная, военная.

Ацтеки:
Очень сильная военно-экспансивная нация. У нации нет каких либо бонусов к типу победы кроме военной, но она способна поставить на 50% больше городов не роняя довольства.
Ресурсы роскоши дают довольство для 2х дополнительных городов, +1 к силе военных юнитов. Очень мощная способность. В ней вся сила ацтеков. Максимально быстрая, агрессивная ранняя экспансия к ресурсам роскоши и моментальная их обработка, очень ранняя война и захват рабов воинами-орлами — вот ключ к победе.

Бразилия:
Не понял я эту нацию. По идее сила Бразилии в бесконечном расселении. Бразилия за счет своего уникального района способна поставить любое количество городов с населением 8 не роняя довольства, но каких либо плюшек к типу победы я не вижу.

Индия:
Полный хлам и недоумение. Интересно было бы послушать комментарии тех кто давал Индии национальные бонусы в чем ее сила. Все особенности нации на религию, но религию она способна взять только если повезет. Уникальное улучшение дает возможность быстрого роста городов, но где взять на них довольство?

Возможно я описал все несколько коряво. Если что то нуждается в разьяснении , спрашивайте, ну или критикуйте, обьективная критика всегда полезна.

Последний раз редактировалось Lurix; 30.12.2016 в 14:20 . Причина: 2й патч.

Civilization — тот редкий случай, когда про игру такого жанра и масштаба не нужно писать пустых вводных слов. Про «большую стратегию, в которой надо управлять цивилизацией от изобретения колеса до полетов в космос» слышали даже очень далекие от компьютерных игр люди. А в нашей стране, где «Цивилизация» появилась двадцать лет назад на первых «ай-би-эмах» в поздних советских НИИ и за пару лет разошлась чуть ли не по всем компьютерам в стране, у игры сложился по-настоящему культовый статус. Но перед тем, как мы начнем подробно объяснять, за что у Civilization 5 стоит на соседнем развороте именно такая оценка, позвольте одно небольшое, но важное наблюдение.

Вот, новый наворот

Внимание, внимание, полная боевая готовность: слоны на подступах к Ярославлю, повторяю.

Последние десять лет у сериала глобальных походовых стратегий Civilization была одна серьезная проблема: у любого человека, не выросшего на хардкоре девяностых, для того чтобы въехать в суть происходящего в этой игре, уходили долгие часы. В эпоху пятиминутных «туториалов» и интуитивно-понятного геймплея мало кто был готов тратить часы только для того, чтобы выучить все правила и подготовиться к нормальной игре.

В какой-то момент начало казаться, что авторы стали заложниками собственных фанатов, которым, как известно, от продолжений своей любимой игры обычно нужно, чтобы все было «побольше» и «посложнее». Во второй, третьей, четвертой части «Цивилизации» базовая концепция этой гениальной стратегии все усложнялась: число видов войск увеличилось в несколько раз, у юнитов появился опыт, а у городов — культурные границы, возникла религия, возможность для дипломатической победы, торговли стратегическими ресурсами, экономических войн и прочих сложных геополитических штук. В конце концов в самом последнем издании Civilization 4 (обвешанная сверху двумя аддонами и переизданием) была настолько плотно нафарширована мелочами и деталями, что на поздних этапах игры каждый ход мог отнимать по несколько десятков минут, а войны растягивались на долгие часы. Тактика теряла всякий смысл и сводилась к тому, чтобы переориентировать экономику на войну, быстро набрать армию из пятидесяти танков и раскатать гусеницами все города противника.

До изобретения навигации и начала эпохи Великих географических открытий большая часть карты будет закрыта облаками.

Не сказать чтобы авторы сами не понимали, что «Цивилизация» из стратегии, в которую в начале девяностых играли в буквальном смысле все, начала превращаться в маргинальное развлечение. Два года назад в Civilization: Revolution — специальной версии «Цивилизации» для консолей — была предпринята попытка еще раз вернуться к массовому игроку. Основные концепции игры были упрощены, интерфейс, по сложности не уступающий программе для анализа биржевых котировок, был практически полностью переброшен на горячие клавиши, а даже самая долгая партия не затягивалась на сутки, и судьба мира решалась максимум за пять-шесть часов. Впрочем, все начинания убил предельно несговорчивый AI, который рано или поздно все равно объявлял войну (несмотря на всю дипломатию и ваше численное превосходство), и «Цивилизация» в таком исполнении была больше похожа на упрощенный варгейм с красивой графикой.

Во всем этом контексте главное сегодняшнее достижение Firaxis и Сида Мейера — в Civilization 5 они не побоялись пойти по пути Revolution, в основе оставили концепцию той самой первой «Цивилизации», а все, что придумали за последние двадцать лет, — переделали заново.

Жанр Стратегия
Издатель 2K Games
Издатель в России «1С-СофтКлаб»
Разработчик Firaxis Games
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Duo 1,8 ГГц/AMD Athlon 64 X2 1,9 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 256 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 6800 GS/AMD ATI Radeon HD 2600 XT, 8 Гбайт на жестком диске (вместе с оригинальной игрой)
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad 2,13 ГГц/AMD Phenom II X4 2,3 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 512 Мбайт памяти, например AMD ATI Radeon HD 4830/NVIDIA GeForce 9800 GTX+
Дата выхода 12 июля 2013 года
Возрастной ценз от 10 лет
Платформы

«Цивилизация» — игра, целиком построенная на собственной системе условностей и фирменных отличительных черт. Самая большая проблема любого человека, который хоть раз искренне пытался поиграть в Civilization, — это быстро разобраться с тем, что, собственно, происходит на экране. Ниже вас ждет трехминутный справочник по важнейшим базовым концепциям Civilization 5, о которых лучше знать перед тем, как садиться за эту игру.

1. Три главных параметра и главных цвета, которыми описывается состояние дел в нашей цивилизации. Синий — прирост очков науки за ход; с наукой все просто, чем больше ваши города ее генерируют, тем быстрее вы исследуете новые технологии, открываете доступ к новым зданиям, юнитам и социальным парадигмам. Желтый — цвет денег; золото — важнейший ресурс Civilization 5; в этой игре почти все, что нельзя захватить или изучить, можно купить. Фиолетовый — количество очков «культуры» за ход. Чем культурнее наше общество, тем быстрее растут границы городов и открываются новые общественные доктрины.

2. Важность города в большинстве случаев можно определить на глаз — мегаполисы выглядят заметно крупнее поселков. Тем не менее, чтобы вы знали, большое число рядом с названием города обозначает количество жителей, зеленая цифра — количество ходов, оставшихся до очередного роста населения, а красная — число ходов до окончания строительства выбранного здания. Наконец, самое важное число нарисовано рядом с иконкой щита — это уровень толщины городских стен и защиты от вражьих атак.

3. Исчерпывающая информация о выбранном в текущий момент юните. Главный параметр, который нужно знать о любых войсках в Civilization 5, — сила их атаки (или защиты — в пятой части все проще). Маленькими пиктограммами обозначаются все «перки» выбранного юнита, которые он зарабатывает, набирая опыт в бою: бонусы к атаке с различных типов ландшафтов, прибавки к восстановлению «здоровья» и т.п.

4. Государственная граница — очень важная штука в пятой части Civilization. Близость двух амбициозных держав друг к другу автоматически рождает нездоровую напряженность, а «культурная гонка», направленная на расширение границ своих городов, может легко обернуться военной операцией.

5. Доступ к стратегическим и товарным ресурсам — ключевая вещь для того, чтобы обеспечить спокойствие и довольство вашего населения. Вовремя построенная плантация в банановой роще или натянутые в местах рыбьего нереста сети дают не только рост «счастья» в городах, но и коммерческую выгоду.

6. В пятой части Civilization игровой интерфейс наконец-то избавился от своей фанфаронской офисной пышности. 90% всей полезной информации подается при помощи выпадающих иконок-сообщений, а три кнопки вверху позволяют легко управлять всей культурой, наукой и дипломатией. Для любителей посмотреть красивые графики и помедитировать над цифрами — все «хардкорные» пункты меню спрятаны под маленькой иконкой со свитком в верхней правой части экрана.

Теперь работает

Хиавата — великий вождь ирокезов — даже после того, как его цивилизация изобрела космические полеты, так и не перестал приходить на переговоры в перьях и с акульими бусами.

Как и раньше — игра начинается с выбора цивилизации, которую вам в ближайшие 6000 лет предстоит довести от стадии родоплеменного поселения до статуса ядерной сверхдержавы. Как и обычно, у каждой из наций есть свои особенности: так, например, индусы получают огромный бонус к приросту населения в городах, англичане — улучшения у морских войск, русские — конного юнита Cossack и здание Krepost и т.д.

Большинство партий в «Цивилизации» происходит на случайно сгенерированных картах (как и прежде, перед началом игры настроить можно буквально все: от размеров планеты до особенностей климата и ландшафта). Как и раньше — действие одной классической партии занимает 500 ходов и охватывает период с 4000 г. до н.э. по 2050 год. Начиная с основания вашего первого города, изобретения колеса и первой стычки с варварами, вы сквозь столетия проведете вашу цивилизацию в век интернета и нанотехнологий. если, конечно, сумеете поделить планету с другими цивилизациями.

Москва 2025: если приглядеться, то в историческом городском ансамбле возле Кремля среди церквей можно разглядеть пирамиду Хеопса.

Серьезные изменения произошли и с тактической частью игры. В пятой части наконец-то пропала необходимость в содержании огромных армий и ведении бесконечных столетних войн. Держать в городах гарнизон из десятка отрядов не просто не нужно, но и невозможно — в одном поселении (да и вообще в любой клетке на карте) может одновременно находиться только один юнит.

Эта, казалось бы, мелочь, радикально меняет весь геймплей. И если раньше война в «Цивилизации» рано или поздно начинала утомлять, то в Civilization 5 вы внезапно обнаружите, что впервые за много лет с диким интересом передвигаете по карте солдатиков и бомбите города артиллерией. Поселения, даже без гарнизона, не так-то просто захватить, но даже армия из пяти отрядов в умелых руках способна здорово напугать противника. Впервые за всю историю «Цивилизации» такие вещи, как опыт юнитов, полученный в бою, особенности рельефа и тому подобные мелочи вдруг на самом деле начинают существенно влиять на игру. При строительстве городов важно учитывать оборонные преимущества местности: у крепости, зажатой между скалами, может, и не самое выгодное экономическое положение, зато за один ход ее может атаковать только один вражеский юнит.

Ковровая атомная бомбардировка — по-прежнему самый убедительный способ донести до соседей по планете всю серьезность своих намерений.

Такая продуманность характерна буквально для каждого мелкого элемента этой игры. Самое смешное, что все те механизмы, которые, по идее, закладывались еще в Civilization 4, спустя пять лет наконец-то заработали по-настоящему.

Например, случилось невероятное: в пятой части вы можете действительно пройти всю партию и ни разу не вступить в войну. Экономика и дипломатия — важнейшие элементы игры. Самое большое нововведение в классическую Civilization-концепцию — независимые города-государства. Кроме вас и цивилизаций-соперников, по островам и континентам разбросан десяток-другой «вольных городов». В отличие от «больших» цивилизаций, моногорода не расширяют сферу своего влияния и не воюют за пределами своих границ.

Так вот, просто взять и завоевать эти удельные княжества — далеко не самая умная политика. Развив экономику и как следует накачав деньгами местных князьков, можно получить не только порядочные прибавки к торговле и культуре, но и хорошего союзника на случай войны с другой цивилизацией.

Кроме того, AI стал куда гибче в вопросах дипломатии. И если раньше во время войны враг шел на переговоры, только когда уже догорали последние родные хаты, а ваши армии подходили к его столице, то в Civilization 5 возможны такие ситуации, когда на ваше мирное королевство нападает заведомо более сильный противник, но после нескольких неудачных наступлений легко соглашается на перемирие и даже какие-то контрибуции.

Читать с листа
And no religion too

Отмена в Civilization 5 религий как одной из ключевых игровых концепций была воспринята наиболее радикальными фанатами как чуть ли не главный повод лишний раз начать в интернете скандалы и крики на тему оказуаливания. На самом деле тут важно помнить, что в предыдущей, четвертой «Цивилизации» религии были чуть ли не главным объектом для шуток.

Во-первых, религии были уравнены по силе «проникновения» в массы, и стремительное развитие технологий в середине игры делало практически бессмысленными христианство или ислам — по механике игры к моменту их изобретения уже практически везде успевали проникнуть более ранние индуизм или конфуцианство. Во-вторых, юнитами-миссионерами, распространяющими вашу государственную религию, практически никто не пользовался — долго, неэффективно, да и утомительно. Наконец, в-третьих, в средневековье дипломатия между двумя странами с разными религиями обычно сводилась к реплике «умри неверный!» — что, как вы понимаете, несколько затрудняло торговлю и культурную экспансию.

Культурные люди

Рыцари — в позднем средневековье самый подходящий юнит для тех, кто хочет быстро и внезапно расширить свою империю.

Вообще, воевать в пятой «Цивилизации» — дорого, невыгодно и рискованно, да и зачем воевать, когда практически любой вопрос можно решить золотом? Ваши соседи по планете — страшные торгаши, и они с удовольствием предложат вам приобрести или обменять различные ресурсы, заключить соглашение в сфере научно-технического сотрудничества, а за хорошие деньги вам могут продать целые города.

Впрочем, необходимости иметь десятки городов в Civilization 5 нет. Последнее серьезное нововведение пятой части: благополучный рост ваших поселений возможен, только если ваши подданные довольны жизнью. То есть если раньше в «Цивилизации» уровень «роскоши» давал лишь минорные бонусы, то теперь сытость электората и его доступ к зрелищам — прямой ключ к успешному развитию страны.

В пятой части механика ненавязчивым образом заставляет вас так или иначе на определенном этапе переориентировать вашу варварскую нацию во что-то более-менее культурное. Без храмов, колизеев и шаманских капищ, увеличивающих «культурный уровень» городов, не будут расти границы вашей страны, а растущие границы — это постоянный доступ к новым ресурсам для растущего населения. Получается замкнутый круг: вам так или иначе приходится более-менее гармонично развивать свою цивилизацию, и все любимые читерские тактики типа «быстро изобрести порох и к 600 году н.э. вынести всех на планете» внезапно перестают работать.

Во время переговоров торгуйтесь не жалея сил: в Civilization 5 за хорошую цену соперники будут даже уступать вам свои города.

Civilization 5 вылизана и сбалансирована так, как и не снилось ни одной предыдущей части сериала, а механика избавлена от всех (давайте будем честными) ненужных элементов. Например, социальная политика теперь реализована как, вы уж простите за сравнение, прокачка «талантов» в онлайновой MMORPG типа World of Warcraft. Всего существует несколько «ветвей» с различными социальными моделями общества. Каждый ход все культурные строения и чудеса света, построенные в ваших городах, вырабатывают условную «культуру», которая со временем накапливается и позволяет вам выбрать следующий «перк» для своей цивилизации.

Уже с самого начала вы можете направить свою цивилизацию по пути («дереву») традиционной патриархальной или республиканской модели развития, а со временем (изучая новые технологии) будут открываться религиозные и социалистические, коммерческие и технократические ветки развития. Если совсем просто, то на практике вы раз в N ходов, в зависимости от уровня «культуры» подшефной нации, получаете приятный экономический, социальный или военный бонус.

Наконец, пятая Civilization еще и очень прилично выглядит — на мощных конфигурациях игра выдает сочные топографические ландшафты с аккуратными модельками юнитов, натуральным туманом и пирамидами желтых барханов в пустынях. Конечно, при всех включенных деталях игра рано или поздно начнет притормаживать на поздних стадиях (когда буквально каждая свободная клетка или застроена, или занята юнитом), но в этом как раз нет никаких сюрпризов — «тормоза после начала индустриальной революции» вот уже двадцать лет считаются фирменной чертой всех без исключения игр сериала.

Civilization 5 — вершина развития классической механики «Цивилизации». Новейшая часть этой великой стратегии оказалась не просто нашпигованным деталями и сотнями новых юнитов ремейком с современной графикой, а первым за много лет серьезным переосмыслением всей серии. Все ключевые элементы игры (экономика, культура, строительство городов, боевые действия) были избавлены от утомительных деталей и сбалансированы с величайшей точностью. Из игры исчезло все лишнее, что так давно раздражало хардкорщиков и мешало новичкам. Двадцатилетней давности формула Civilization оказалась как никогда близка к идеалу.

Классный сюжет — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Дождались? Ни разу за 20 лет и пять серий своей истории сериал Civilization не менялся настолько радикально. Если вы никогда до этого не играли в «Цивилизацию», а глобальные стратегии казались вам сложными и заумными — сейчас самое время начинать ломать этот стереотип.

Читайте также:  Электронная ручка для компьютера
Ссылка на основную публикацию
Хочу создать группу в контакте
Приветствую вас, дорогие читатели. Социальные сети уже давно вошли в нашу жизнь, поэтому всем владельцам абсолютно любого бизнеса, как традиционного,...
Установка mac os transmac
В сети сейчас полно копипастов, по сути одной и той же статьи, про установку MacOS X на хакинтош примерно с...
Установка op com на windows 10
Всем привет! Очень многие вектроводы заказывают с Китая OP-COM и сталкиваются с проблемами установки драйверов самого OP-COM на различных системах...
Хром для андроид тв приставок
Всем привет! Предлагаю очередной раз поднять больную тему браузеров для Android TV. В разделе «вопрос – ответ» уже много раз...
Adblock detector