Что такое ssaa в metro last light

Что такое ssaa в metro last light

Do you like this video?

Metro 2033 and Metro Last Light are both based of the 4A engine, which has many Visual Settings.

Metro 2033 Edit

DirectX: Can be set from 9 to 11. DirectX 10 enables per object motion blur when paired with the "Very High" quality option. DirectX 11 enables contact hardening shadows and allows the use of tessellation and advanced depth of field.

Resolution: Choose your maximum screen resolution. Only go lower if the extra frame rates are badly needed.

Quality: Can be set from Low to Very High.

Anti-aliasing: Can be set from AAA to 4xMSAA. Note that even on MSAA the game uses both MSAA and AAA anti-aliasing

Texture Filtering: Uses anisotropic filtering. Can be set from 4x to 16x. This option’s effect on frame rates is relatively small.

PhysX: Enables PhysX. Works best with NVIDIA cards. Can cause lag on ATI/AMD cards.

Tessellation: Enables Object Tessellation. Improves some small objects and most character models.

Advanced DoF: Enables Advanced Depth of Field. Can cause major impact on performance.

NVIDIA Experience Renders Edit

Metro Last Light Edit

DirectX: Automatically set to best available version. Supports only DirectX 10 and DirectX 11. Game performance and shadow quality are better in DirectX 11.

Resolution: Choose your maximum screen resolution. Only go lower if the extra frame rates are badly needed.

Quality: Can be set from Low to Very High.

Texture Filtering: Uses anisotropic filtering. Can be set from 4x to 16x. This option’s effect on frame rates is relatively small.

Motion Blur: Can be set from Low to Normal. Difference is usually seen on High and Very High settings, where normal uses per object motion blur.

PhysX: Enables PhysX. Works best with NVIDIA cards. Can cause lag on ATI/AMD cards.

SSAA: Supersampling. Goes from 0.5x to off to 4x. Extreme performance hit from 2x to 4x. Improves frame rates but badly damages image quality if set to 0.5x. Game natively uses AAA and FXAA anti-aliasing anyway.

Tessellation: Goes from Off to Very High. On normal only characters and a few small objects get tessellated. On High, many items in game are tessellated at about 10 meters from the player. On Very High, the game begins tessellation from farther away (15 meters).

Вселенная Метро 2033, как мне кажется, всегда держалась на 2 основных «китах» — с одной стороны нам каждый раз демонстрируют закат цивилизации со всеми сопутствующими ужасами, а с другой стороны всегда есть какой-то проблеск света в конце этой безысходности, что-то хорошее в конце приключения. Это «хорошее» достижимо не всегда, но надежда, которая ведет героя, захватывает и интригует. Хочется, чтобы персонаж, за которого играешь или о котором читаешь книгу, достиг чего-то. А игры помогают самим до этого самого «чего-то» достичь.

Первая часть игрового Метро 2033 закончилась так же, как и книга — весьма специфично. Но если в литературном продолжении под названием Метро 2034 автор продолжил историю Хантера, забыв об Артеме, протагонисте первой части, то в Metro: Last Light сюжет крутится именно вокруг Артема и его новых приключений.

Внимание, следующая часть текста скрыта, так как содержит спойлеры касательно 1 части игры, и если вы не играли, но планируете, то вам лучше его не читать!

Сюжетный спойлер После уничтожения гнезда Черных Артем все никак не может отделаться от снов и мучается тем, к чему приложил руку. Он видит кошмар — собственно с этого момента и начинается новая игра. Но его будит Хан и говорит о том, что на руинах гнезда он видел еще одного Черного. Не совсем такого, как старые, но узнаваемого. И это — начало нового приключения в попытках что-то исправить и разобраться в себе.

Читайте также:  Пылесос karcher wd 3 car vac отзывы

Тут можно вспомнить, что Метро 2033 была достаточно специфичной игрой — она неторопливо рассказывала историю, не гнала персонажей вперед, давала походить и посмотреть по сторонам. Привыкшие к безостановочному аттракциону в стиле CoD люди местами терялись и не знали, что дальше делать, потому что передышек между перестрелками было почти столько же, сколько самих сражений в тесных неуютных коридорах Московского метрополитена. В продолжении акцент несколько сместился.

Это не значит, что история потеряла в чем-то и нас теперь гонят вперед палками. Перед нами все те же составляющие — темные переходы между станциями, сами станции-хабы, заброшенные и наполненные странной жизнью сервисные тоннели, ополчившиеся друг на друга фракции, патроны вместо валюты и гнетущая атмосфера. Но экшена стало больше, сюжет развивается динамичнее и появилась некоторая эпичность, которой очень не хватало в оригинале. И достигается она за счет удачных флешбеков, вовлеченности огромного количества статистов в историю и, конечно же, за счет прекрасных видовых кадров на новую Москву. А еще, если кому интересно, нам все-таки показывают часть катастрофы, некоторые моменты до нее и вообще дают понять, что весь этот мир когда-то был совсем другим. И вот когда это все демонстрируется на экране, сложно просто сидеть со скучающим видом — наоборот, нам показывают все это в таких красках, что поневоле ощущаешь весь масштаб трагедии. За эти моменты разработчикам огромное спасибо, до того хорошо сделано.

В зависимости от уровня сложности меняется и стиль прохождения. На легком в половине случаев можно просто пробежать локацию, отстреливая как людей, так и монстров — а на сложном первая же очередь из автомата может стать последней. Враги не стесняются проверять темные углы, прятаться за ящиками и чутко реагировать на потухшие лампочки или отключенный свет. При этом если на легком уровне сложности в сторону только что обесточенного щитка в лучшем случае посветят фонариком, то уже на среднем туда кто-то придет и найдет игрока, если тот не успел спрятаться.

Для тех, кому и этого не хватит, предусмотрен режим рейнджера, который повышает сложность еще сильнее — на уровнях сложнее найти патроны, убивают буквально с нескольких пуль или ударов, интерфейс убирают, зато нам дают 100 пуль военного образца, что позволяет дополнительно проапгрейдить оружие на ранних этапах игры. Проблема в том, что не оформившим предварительный заказ игрокам придется за это счастье доплатить денег, что как бы не очень правильно, учитывая тот факт, что режим в любом случае встроен в игру. Но оставим этот момент на совести зарубежного издателя.

Как уже упоминалось выше, оружие можно и нужно совершенствовать при каждом удобном случае. И это, в купе с тем, что у нас будет достаточно богатый выбор (хотя носить с собой одновременно можно всего 3 вида «стволов»), дает простор для подбора орудия убийства, подходящего вашему стилю прохождения. Фанаты стелса смогут прикрутить глушитель к пистолету и с помощью метательных ножей устранять свои цели. Любители повоевать в темноте без света могут использовать инфракрасные прицелы. Ну а те, кто хочет побыть в середине боя, возьмут в руки дробовик и будут прицельно бить из двух стволов в голову людям и нелюдям. Приятно, что разработчики не поддались всеобщей истерии и не ввели в игру никакой ролевой системы, так что за исключением оружейных примочек нашего персонажа никак «перестроить» нельзя.

Ощущения от стрельбы очень приятные, каждый вид оружия и в оригинальном, и в модифицированном виде ведет и звучит по-разному, и пусть тут не стоит ждать сотен различных «пушек» (сеттинг не позволяет), но в целом игроки должны остаться довольны.

Читайте также:  Сыграть музыку по нотам

Непосредственно минусов у проекта не так уж и много. Некоторые могут посчитать таковым полное отсутствие какого бы то ни было многопользовательского режима, но это позволило авторам сконцентрироваться на основной сюжетной линии и не распылять силы на создание еще одного клона «колды». Но в некоторых моментах отчетливо напрашивается кооперативный вариант прохождения — например, когда Артем ходит с напарником, и тот предлагает разделиться и пойти по разным путям, чтобы сойтись возле одной точки — тут начинаешь невольно искать кнопку поиска союзников. А еще, при желании, можно придраться к не самому лучшему полю зрения героя — этот момент признали даже разработчики, выпустив инструкцию по его изменению. Но если поменять значение по этой инструкции, то иногда у игрока будет видна третья рука или еще что-то подобное. Об этом предупреждают сразу, да и изменение FOV дело сугубо на любителя и я таким не заморачивался.

Первая часть игры установила высокую планку по части графики, но вторая ее с легкостью преодолела. Поэтому выбор между консольной версией и РС даже не стоял — однозначно покупалась версия для компьютера. И я не прогадал. Игру вообще можно показывать начинающим разработчиком как руководство по тому, как именно нужно делать проекты ААА-класса. Обилие деталей поражает, на некоторых станциях объектов едва ли не больше, чем многие разработчики засовывают во всю игру. И при этом нет ничего «лишнего», что висело бы или лежало просто так, никаким боком не задевая вселенную. Благодаря дизайнерам, это мир, в существование которого веришь.

На нашей машине Intel Core i5-3470 с 8Гб памяти и GeForce GTX 670 в игровых ситуациях проект стабильно держит 40-50 кадров в секунду с отключенным SSAA (с ним все несколько хуже — всего 20 кадров в секунду при SSAA x4). Для оптимизации картинки мы использовали софт NVIDIA GeForce Experience, где игра появилась в день выхода (эта программа и порекомендовала отключить SSAA, кстати). В игре используется ряд весьма интересных графических технологий, позволяющих сильно улучшить картинку и общее впечатление от геймплея:


— Тасселяция – технология из DX11, позволяет получить более реалистичную картинку, динамически генерируя новые полигоны-треугольники по мере приближения объекта — в установленном на максимуме значении это дистанция в 10-15 метров, что более чем достаточно для того, чтобы все поверхности были должным образом сглажены и ребристых голов у персонажей не наблюдалось.

— Advanced PhysX – эксклюзивная технология от NVIDIA, позволяющая симулировать взаимодействие физических объектов на уровне GPU. Включение этой опции позволило добавить в игру различные реалистично выглядящие эффекты, вроде разлетающегося по комнате стекла, осколки которого разбиваются и отлетают от поверхностей предметов в кадре. После включения Advanced PhysX игра выглядит на порядок эффектнее.


Благодаря этой же технологии во время взрывов генерируются дополнительные осколки и взрываются стоящие рядом с эпицентром ящики, меняется глубина резкости и взрыв получается впечатляющим и эффектным. А после того, как взрыв произошел, на его месте остаются кусочки и осколки того, что взорвалось, а не просто пустая местность с пятном.

Динамический, изменяющийся в реальном времени дым и струи пара тоже реализованы через эту опцию — а моментов, когда все это мы видим в кадре будет предостаточно.

Также хочется отметить возможность поиграть с помощью специальных 3D-очков и технологии NVIDIA 3D Vision 2, а также поддержку NVIDIA Surround, которая дает возможность запустить игру в разрешении до 7680*1600 на 3 мониторах (максимальное разрешение предусмотрено для трех 30-дюймовых мониторов).

В игру также встроен тест графики, который позволяет не заходя в проект выбрать все нужные параметры и протестировать систему в сцене с большим количеством персонажей, перестрелок, взрывов и крупных планов. Результат (с количеством кадров в секунду) вы можете видеть на скриншоте:

Читайте также:  Видеокарта карта расширения звуковая карта сетевая карта


Что касается звука, то как это не странно для проекта, реализованного «у нас», русскоязычная озвучка мне понравилась куда меньше оригинальной. Почему-то русский «голос» оказался слабее в эмоциональном плане, чем оригинальная озвучка «с акцентом». Более того, вся эта английская речь с примесью русских возгласов, вставленных фраз «привет, Артём» и мата звучит куда органичнее, чем русскоязычный вариант. И из области странного — при включении русских субтитров к английской речью выяснилось, что в некоторых длинных диалогах не все англоязычные фразы попали в субтитры (я не сравнивал, может и диалоги с русской озвучкой короче, чем англоязычные). И вот этот момент почему-то сильно меня расстроил. А так больше придраться в звуковой части не к чему.

Мерцающие строчки и различные артефакты изображения вызывают неприятные ощущения не только в играх. Решением этой проблемы является избыточная выборка сглаживания (суперсэмплинг). Суперсэмплинг (SSAA) — это самый простой и прямолинейный метод сглаживания. Он заключается в том, что изображение рассчитывается в виртуальном разрешении, в несколько раз превосходящем реальное разрешение монитора ПК, после чего масштабируется и фильтруется до [. ]

Мерцающие строчки и различные артефакты изображения вызывают неприятные ощущения не только в играх. Решением этой проблемы является избыточная выборка сглаживания (суперсэмплинг).

Суперсэмплинг (SSAA) — это самый простой и прямолинейный метод сглаживания. Он заключается в том, что изображение рассчитывается в виртуальном разрешении, в несколько раз превосходящем реальное разрешение монитора ПК, после чего масштабируется и фильтруется до итогового разрешения.

При этом цвет каждого пикселя реального разрешения вычисляется на основе нескольких субпикселей виртуального. Это позволяет значительно повысить качество изображения, но при этом нагрузка на ускоритель возрастает в несколько раз, а скорость, соответственно, падает, то есть графическая карта производит вычисление разрешения, которое будет выше разрешения монитора.

Перед выводом масштаб изображения уменьшается. Это делает края мягче, картинка кажется более естественной. Драйверы AMD Radeon предлагают эту функцию под названием «Virtual Super Resolution», у продуктов NVIDIA ее можно найти под названием «DSR-Factor» — в обоих случаях требуется весьма мощная графическая карта.

Многие модели современных мониторов предоставляют возможность для суперсэмплинга даже без специальных функций драйвера. Вы сами сумеете уменьшить масштаб при слишком высоком разрешении. Однако необходимо предварительно настроить драйвер видеокарты таким образом, чтобы он выводил максимально высокое разрешение, и уже затем регулировать масштаб возможностями монитора.

Также можно применить бесплатную утилиту Custom Resolution Utility, которая выполняет нужные для этого шаги просто по клику мышью.

Это работает следующим образом: в левой верхней части меню подключенный монитор должен быть отмечен как «активный». Если он не появляется автоматически, то выберите его в выпадающем меню. С помощью кнопки «Add» (добавить) теперь можно указать более высокое разрешение. Далее необходимо протестировать, какое максимально высокое разрешение возможно использовать.

Важно: сначала вы можете настраивать любое разрешение — технические пределы определяются только лишь настройками игры и возможностями вашей графической карты.

Например, для мониторов с разрешением Full HD (1920×1080 точек) и разъемом DisplayPort предельное значение составляет 2560х1440 точек.

Проверить это достаточно просто: новое разрешение пригодно к использованию сразу же после перезагрузки. Если же вы установили слишком высокое разрешение, то экран остается черным. Для того, чтобы вернуть картинку на экран монитора, загрузите операционную систему Windows в безопасном режиме.

В безопасном режиме запуск ОС выполняется с использованием ограниченного набора драйверов. Также не производится запуск программ из автозагрузки.

Для запуска компьютера в безопасном режиме в момент старта системы нажимайте клавишу F8. Будьте внимательны: эту кнопку необходимо нажать в самом начале, то есть до того, как появится логотип Windows. Если вы пропустили нужный момент и эмблема Windows успела появиться — дождитесь окончания загрузки операционной системы, затем перезагрузите компьютер и попробуйте снова.

ФОТО: Nikolaus Schäffler; компании-производители

Ссылка на основную публикацию
Что значит код ошибки 805а8011
Многие владельцы смартфонов с операционной системой Windows Phone не могут войти в учетную запись магазина Marketplace. На экране появляется код...
Хочу создать группу в контакте
Приветствую вас, дорогие читатели. Социальные сети уже давно вошли в нашу жизнь, поэтому всем владельцам абсолютно любого бизнеса, как традиционного,...
Хром для андроид тв приставок
Всем привет! Предлагаю очередной раз поднять больную тему браузеров для Android TV. В разделе «вопрос – ответ» уже много раз...
Что значит интегрированный процессор
Здравствуйте, уважаемые пользователи и любители компьютерного железа. Сегодня порассуждаем на тему, что такое интегрированная графика в процессоре, зачем она вообще...
Adblock detector