Танки в Тупике — Какие Перспективы у World of Tanks

В такой большой компании, как Wargaming, существует энное количество отделов. Один занимается, например, балансом. Другой отдел занимается созданием нового контента. Третий отдел занимается вылизыванием программного кода, поиском ошибок и так далее. Существуют отдел маркетинга, который над всем этим стоит и принимает решение, что в первую очередь пойдёт к потребителю. Чтобы компания Wargaming по крайней мере не потеряла свой кусок хлеба с маслом.

Вопросы к разработчикам

Но с точки зрения потребителя (а ведь в конечном счёте мы все с вами являемся просто обычными потребителями конечного продукта, в данном случае игры) проблемы производителя не должны волновать. Постоянно висит один и тот же вопрос: куда катится игра? Почему с выходом каждого нового патча становится всё больше программных ошибок, а исправление их зачастую затягивается на больший промежуток времени, чем выход следующего патча. Почему в игре уже много лет не появляется новый контент? А тот, который появляется в виде техники, наполовину состоит из платного и премиумного содержимого.

слава макаров wot

Даже кастомизация направлена на вытягивание денег. Или по крайней мере на расходы внутриигровой голды, которая тоже не берётся из воздуха. Почему весь новый контент, который пытались за это время ввести в виде новых игровых режимов оказался провальным (за очень редким исключением). Почему разработчики сделали за достаточно долгий промежуток времени впервые более-менее удачной режим (запустив первый сезон ранговых боёв и по его результатам послушав мнение комьюнити, сделав работу над ошибками) и выпустили совершенно фейловый второй сезон ранговых боёв, который просто с треском провалился.

Когда игроки практически в один голос говорят, что если карты в длину не превышают 1 км, то не нужны танки с обзором в 550 м. А Wargaming вводит ЛТ-10. Почему в конце концов в 2012 году игра выглядела более сбалансированной, чем  в 2018. Огромное количество вопросов. Ведь если посмотреть на шаги в плане развития игры, которые предпринимались за всё это время, на то как разработчики реагировали на все просьбы, пожелания и даже требования игрового комьюнити, то создается устойчивое мнение, что они целенаправленно хоронили свой проект.

К какому жанру относят World of Tanks

Давайте вместе вспомним к какому жанру относят World of Tanks сами разработчики? По их собственному определению, размещенному на официальном сайте, это командный шутер с элементами стратегии и RPG. Цитата: «Однако даже самые сильные игроки не смогут добиться успеха в одиночку. Всё решает коллектив. А победа достигается за счёт слаженной работы команды«.

Любого человека в совершенно любой игре привлекает в первую очередь конечная цель. В большинстве случаев это победа. Но сама по себе она не имеет ценности для игрока без соблюдения второго пункта — личного вклада в достижение результата. Каким же образом поступил Wargaming, создавая Мир Танков?

Ещё на старте проекта они добровольно частично отказались от второй составляющей — индивидуального вклада игрока в достижение победы, делая упор именно на командную игру. То есть сознательно урезали возможность одного игрока влиять на исход боя за счёт индивидуального мастерства. И таким образом вроде бы подталкивая к слаженным командным действиям. Откуда и взялась приставка с «элементами стратегии» в определении жанра.

Рандомность и отсутствие влияния скилла

Сделано это было с помощью введения в игру рандомности, которая приобрела потом общеизвестное название ВБР. Все эти случайные пробития, наносимый урон, разброс снарядов в круге сведения и все остальные случайности — всё было сделано для того, чтобы уменьшить влияние скилла игрока на исход боя. Разработчики уже на стадии концепции проекта забирают часть интереса, который мог быть получен за счёт прямых рук. Значит должны дать взамен повышенный интерес к командной игре. Приучать и объяснять игрокам важность именно командных взаимодействий, а не личных достижений.

бабаха wot 183

Давайте просто бегло вспомним, как к этому пришли:

  • сербоголда, которая позволила уравнять шансы слабых и сильных игроков и ещё более уменьшила влияние скилла на исход поединка
  • новая физика, благодаря которой быстрые танки вместо выполнения своей непосредственной роли в игре сосредоточились на том, чтобы в этой безумной гонке не перевернуться и не разбиться
  • крупнокалиберные бабахи и артиллерия 10 левела, способные отправить в ангар любой танк максимум два выстрела
  • фугасные японцы, которые просто на корню уничтожили такое понятие как танкование
  • ЛТ 10 уровня и шведские ПТ-САУ, первые пересвечивают все танки в игре, находясь буквально такие у себя на респе, вторые будут наносить вам урон и оставаться при этом невидимыми

Все эти изменения планомерно уменьшали индивидуального влияние игрока, выводя на первый план в первую очередь рандомность. Но если игра ухудшалась в плане личного игрового процесса, возможно, она улучшалась командной составляющей? Два самых ярких примера.

Первый сезон ЛБЗ

В январе 2015 года в игру был введён первый сезон ЛБЗ. Основной его целью было очень долго выполнение сложных личных боевых задач. Для выполнения которых зачастую надо было не только не поддерживать общекомандное движение, а во многих случаях идти наперекор общим интересам. Ставить свою личную задачу выше интересов тимммейтов. Сами прекрасно знаете, к чему в  результате это привело. Выполнение этих ЛБЗ продолжается по сегодняшний день.

Ранговые бои

Второй пример — ранговые бои, которые всем участникам прописали на уровне инстинктов мысль о том, что основная задача игрока получить как можно больше опыта любыми методами. Даже если для этого придется подставить своего соседа или целенаправленно слить свою команду. Игрок как ничего не решал, так ничего и не решает, но при этом и командные действия отсутствует полностью. Изначальная концепция просто вывернулась наизнанку.

С одной стороны человек не может получить удовольствие, потому что его личное влияние на игровой процесс слишком ничтожно. С другой стороны он не может получить удовольствие от командной игры, потому что её нет.

Тупик для World of Tanks

К сожалению это тупик. И вряд ли WG может выйти из него. Для того, чтобы это сделать, придётся пойти на глобальные изменения. Но зачем? Никто не станет менять надежную синицу в руках на какого-то гипотетического журавля в небе. Поэтому игра будет продолжать медленно катится в заданном направлении. И всё большее количество людей будет терять интерес к ней.

1
Оставить комментарий

avatar
1 Цепочка комментария
0 Ответы по цепочке
0 Последователи
 
Популярнейший комментарий
Цепочка актуального комментария
1 Авторы комментариев
CTiman Авторы недавних комментариев
  Подписаться  
новее старее большинство голосов
Уведомление о
CTiman
Гость
CTiman

Подписываюсь под каждым пунктом, каждый год говорю то же самое в разной последовательности прописанных тут пунктов, в зависимости от темы спора/общения на тему ВоТ.
Молодцы что обобщили всё в одну статью и сделали это кратко и умело.